网上有关“为什么腾讯不发展一个类似藏宝阁的游戏交易平台?”话题很是火热,小编也是针对为什么腾讯不发展一个类似藏宝阁的游戏交易平台?寻找了一些与之相关的一些信息进行分析,如果能碰巧解决你现在面临的问题,希望能够帮助到您。

您好:手机麻将有挂是真的吗这款游戏可以开挂,确实是有挂的,咨询加微信【】很多玩家在这款游戏中打牌都会发现很多用户的牌特别好,总是好牌,而且好像能看到其他人的牌一样。所以很多小伙伴就怀疑这款游戏是不是有挂,实际上这款游戏确实是有挂的
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1.手机麻将有挂是真的吗这款游戏可以开挂,确实是有挂的,通过添加客服微信 2.咨询软件加微信【】在"设置DD功能DD微信手麻工具"里.点击"开启". 3.打开工具.在"设置DD新消息提醒"里.前两个选项"设置"和"连接软件"均勾选"开启"(好多人就是这一步忘记做了) 4.打开某一个微信组.点击右上角.往下拉."消息免打扰"选项.勾选"关闭"(也就是要把"群消息的提示保持在开启"的状态.这样才能触系统发底层接口)

其实腾讯并不是不出,而是正在谋划。

而之所以迟迟未推出类似网易“藏宝阁”,steam“交易平台”这样的 游戏 道具交易平台,主要还是以下原因:

1.腾讯 游戏 大部分虚拟物品不保值, 游戏 吃相难看,获取渠道均在官方。

最鲜明的例子,那就是LOL了,老玩家们都知道,在早期的lol, “哥特萝莉”“龙虾等龙年限定”“替父从军花木兰” 等等,这些经典皮肤,被广大玩家视为珍宝,满怀憧憬。

但是不得不说,腾讯的 游戏 运营,呵呵。

为了自己的 游戏 流水真的是什么事情都干的出来。

后来的各种抽奖活动,不仅能拿到龙虾,哥特萝莉这样的经典限定皮肤。

最无耻的是,原本作为峡谷之巅排位奖励的“斩星魔剑 易”,也加入了抽奖必送的行列。

腾讯 游戏 道具的不保值,也不仅仅存在于LOL之中,其他 游戏 里的道具也基本都是不怎么保值的。

那么,没有固定价值的东西,价格持续贬低,并且能通过官方渠道获得,为什么还要交易呢?

2.腾讯的WeGame布局

从TGP更名为WeGame,并且“饥荒”在wegame上架,我们便初见端倪。

腾讯做WeGame是想打造一个属于“国内的Steam” 游戏 平台。

然而就目前而言,WeGame在 游戏 的丰富程度,还是使用率,都和steam不在一个档次上,甚至是说,被steam按在地上摩擦。

WeGame目前其实还局限在腾讯 游戏 ,其他 游戏 使用Wegame的频率,基本可以忽略不急。

而腾讯 游戏 本身的 游戏 道具又并不保值,那么何来 游戏 道具交易平台一说呢?

如果腾讯想要出台 游戏 交易平台,首先要保证两点:

1.自身 游戏 平台的 游戏 丰富度

2.平台 游戏 道具是否保值

首先,网易 游戏 是吸血大中r. 小r平民当猪养,腾讯则更多的是靠用户数量盈利。举个例子,网易动辄上百万的装备很多,而腾讯 游戏 相对来说少很多,但是单个账号投入的话各有千秋,土豪玩个啥都能整成土豪账号。网易的藏宝阁交易更多的是在一个相对较小的用户群体圈子里,而腾讯的交易会更多的影响到数量很多的玩家,跟猪场想贯彻保值警告路线不无关系。鹅厂零敲碎打的充值总让你欲罢不能,大部分 游戏 物品不会非常昂贵交易起来他赚头也不大不如忽悠你们买新的,还有一个问题就是代理 游戏 的条条框框很多很麻烦。

在此之前首先要搞清楚一个问题,那就是对于交易平台对于公司来说究竟意味着什么,如果这个问题不搞清楚是很难理解的。交易平台对于这些大厂来说,打个比喻来说就像一家超市,既有虚拟物品的流动也有现金流的流动。 游戏 公司就像是生产产品的工厂,分门别类的 游戏 种类太多,玩家进入不同 游戏 十分不便。而有了平台所有玩家可以一次性完成交易,既简单又轻松减少了麻烦,对于企业来说也能减少出错方便管理。

腾讯的 游戏 ,多数是由外部公司研发的,做这么一套系统,需要大量的外部CP公司同意并进行接入,很可能会动到现有 游戏 的代码结构,导致不可预知的问题,何况他们还不一定能同意。其次,腾讯自研的 游戏 也没有能适应帐号体系的结构,都需要进行大量的更改,外部 游戏 不去做的话,腾讯不像网易有梦幻、天下等 游戏 ,几个 游戏 足够撑起藏宝阁的运作和收益,此事的性价比值得考虑

架构问题(代码和组织架构)

来历:网易的藏宝阁是在端游时代弄出来的产物,当时的梦幻项目组发现了玩家大量的线下交易道具和帐号的需求,也有很多玩家投诉帐号被盗被骗。于是内部经过论证,认为这是一个可能的业务突破方向——既然钱都被外部平台或者骗子赚了,为什么我们不做一个官方的平台给玩家用, 安全放心还赚钱,这是藏宝阁的由来。藏宝阁出来的时候,网易的 游戏 还不多,后端代码结构基本上也是相同的风格,修改起来非常容易;而腾讯 游戏 真正起来的时候,腾讯旗下的 游戏 已经非常多了,并且还来自不同编码风格的公司。这一点对统一管理本身就是个极大的挑战。

其次,藏宝阁是由一个 游戏 项目先做出来,再推广到全公司的系统,这一点和腾讯的架构以及做事方法有冲突——腾讯一定用一个非 游戏 的项目组(例如一些后台能力支持组)来进行研发,这里就会产生沟通上的矛盾: 游戏 项目只做赚钱的事情,而非 游戏 项目需要做出来,需要有一到两个 游戏 进行配合、验证,很容易造成双方工作对接上的矛盾,最后事情不尽如人意。

游戏 类型问题

对藏宝阁需求最大的 游戏 是mmorpg,会有频繁的道具和角色交易需求,这对于 游戏 的经济系统设计能力要求非常的高(一个自由交易的市场,需要有足够强力的经济体系和调控手段来控制)但说实话,腾讯在“ 游戏 经济系统”方面的积累真的非常少,越少越不敢去触碰,越不碰,越不懂(可以很明显的看到,腾讯自研 游戏 里,出自由交易系统的 游戏 非常少,而且也没有几个 游戏 能撑太久,远不如网易的梦幻和大话等 游戏 )。唯独做得好的几个rpg,还是别人家的,还是那句话,人家不一定愿意。

历史 问题

网易做藏宝阁之前,腾讯肯定没想过这东西还能赚钱,甚至藏宝阁开始赚大钱了,腾讯内部还是有很多人不知道的,直到后来两边开始互相挖人才有所了解。这个时间差,让腾讯其实已经错失了去做这么一个平台的机会。早年的 游戏 公司和背后资本,对于赚钱这件事真没现在迫切,现在几乎是无利不起早,腾讯在这件事上尤为突出。网易以前有耐心去做这种不一定成的事情,一是因为梦幻的强势,二是因为网易对于收入效率的追求还不高,所以会愿意去做这样的事情。反观现在的腾讯,因为复杂的架构, 游戏 构成等,要做这么一件事的难度比早年要大很多。那与其花这么多时间去做这件事,我腾讯坐拥几大平台优势,为什么不多接几个 游戏 ,藏宝阁的钱不就出来了么?随着时间的推移,没有其他大变故的情况下,交易平台这种事情是越不做,以后就更不可能再做。

总结

其实说了那么多,都可以说是“性价比”的问题,腾讯作为一个平台公司,更关注的是我做什么可以更好的利用我现有的平台,更有性价比,既然有我所考虑到的几个点,甚至还有我没考虑到的部分,那么性价比自然是低的。公司不是个人,资本考虑的永远都是如何有效快速赚钱,所以自然也就不会有这个交易平台的诞生了

腾讯 游戏 ,用金钱创造快乐,腾讯 游戏 的不可交易,是为了榨取玩家更多的精力和金钱,腾讯玩家基数大,白嫖的玩家还是占大部分的。打造装备或者是角色所投入的收益全部都是腾讯所得,如果腾讯推出类似藏宝阁之类的系统,玩家与玩家的交易所收的手续费远远不及再次打造的收入,同时,不给脱坑玩家回血的机会简单粗暴的挽留住一些老玩家。推出藏宝阁对于腾讯来讲百害而无一利,腾讯与网易等所面对的玩家方向不同,对于损伤自己利益而追求玩家便利的事情,腾讯是不会做的,毕竟,玩家高不高兴,谁在乎呢?

几年前腾讯做了个酷游,接入过几款 游戏 做测试吧,其中有斗战神,我当时在上面交易过 游戏 币,后来开放了装备交易。开始是免费的,用着还行,后面收手续费时,5173等几个交易网站搞免费活动,还特么搞交易送q币。就没去酷游了。后来退游了,也就没注意这个了,不知道腾讯为何没做下去。

国家法律规定虚拟物品不可以换现金,腾讯不敢弄。网易也是打着擦边球。

腾讯只是想利益最大化罢了。不设交易平台,买卖双方很多顾虑,账号就很难保值,充再多钱也扔里边了。老玩家不舍得只能继续充,新玩家不敢买也只能自己充[灵光一闪]要是开了自己交易平台,你看看会有这么多新充值的不?腾讯用户群又这么大,一旦开放交易平台,损失多少潜在新客户

为什么不出?当然是不出才比较赚啦!打个比方说,你dnf圣药在手的b套大佬,觉得得花多少钱?12套春节套多少钱?花了非常大心血打造的大号好不容易心悦2了,拿去5173一看,就值千把块钱是什么感想?腾讯为什么不出交易平台,因为不需要啊!出了交易平台了, 游戏 一切向钱看,谁还练小号,直接买号就得了,一个成品号2000块钱的深渊要刷吧,一年三个套要买吧,强化增幅起码11吧,一张保护卷就100了吧,刺激消费就得这样,要和网易那样开藏宝阁的话,dnf还怎么搬砖啊,谁刷深渊啊,买号不就得了

很早以前出过酷游交易平台,但因为就御龙在天这个 游戏 交易频繁。其他对接的 游戏 没流量,入不敷出所以倒闭了

就是要你舍不得了,不想玩了想一下自己充那么多钱,自然就会玩下去了。

中国惊奇先生手游为什么停止运营了

IP究竟对产品起到什么作用?为何端游和页游时期对于IP的需求没有这么大?在刚结束的CJ上,竹琳玉也在易观等活动中向业内资深人士进行了求教,并整理了不完整的资料,供大家参考。

 ChinaJoy期间举办的一场网络文学游戏版权拍卖会盛况空前。参拍的6部作品全部成交,成交总额达2800万,平均每部467万。更玄乎的是,其中有一部网络小说,要到今年10月才会开写,仅凭一个题目和一个创意,游戏改编权就卖出了810万。

由此可以折射出来近期IP热的火爆程度。IP成为游戏产业的一个话题,而且话题的热度远超过端游和页游时代,不仅仅成为各种论坛会议的主要讨论目标,各种IP交易会爆出的天价交易也时不时让眼球掉一地。而在朋友圈和QQ群中也充斥着各种兜售IP的各色信息。

为何手游时代对于IP的需求如此迫切?

经过2年的发展,移动互联网人口红利已经达到一个平台期,需要寻求新的突破点以获取用户的增长。任何一个产品或者行业都有自己的核心用户和边界,在移动游戏启动的初期,核心用户已经可以满足产品和平台对于用户量获取的需求。而随着产业的发展,突破边界获取更大范围的用户,是任何一个产业都必须冲击的一个临界点。而在移动互联网领域——IP是最佳的催化剂。

产品生命周期的缩短,用户获取成本的增加均导致了对于IP吸量的需求。经历了端游和页游高速发展后,游戏的生命周期明显变短,借助现有IP快速进入成为捷径。

点我网络副总裁薄彬认为,IP价格如此之高,主要有三个原因,“一是可能有投机倒把行为;二是跟风;三是无奈投入,比如有的游戏公司产品就卡在版权方面了,只能出高价买下来。”

 也因此,IP购买领域出现了如下几种说法:

用户或者流量获取说

任何一个产品的需求都是以用户为基础的,没有用户就不存在所谓的产品运营,因此无论是单个产品还是平台,用户都是最根本的。而一个好的IP所覆盖的大量的用户群体,降低了游戏产品获取用户的门槛,因此受到平台和CP的追捧。蓝港发行中心常务副总王世颖认为: “IP对于玩家来说更多的是熟悉感,违和感。比如有一些约定俗成的东西,一句广告语或者是一句歌词‘我们是害虫’,大家都听过这些内容,因为熟悉所以会起到带量的作用”。

而以网络文学为例,其到底读者数量如何?除了平台自己之外,估计就只能是秘密了。

世界观说

这是行里比较流行的另一种说法,国内游戏设计者普遍缺乏大的世界观的设计概念,因此借用现成IP的世界观,可以更好的建立产品基础。

一直以来游戏都是离盈利最近的一个产业,因此在世界观选择方面,游戏产品更多的是选择重对抗类的产品。赚钱游戏的世界观,隐约体现了现在的生活方式。游戏就是发掘人性的黑暗面,发掘的越深,游戏就越成功。重点是,消费者的心理诉求,需求点是什么。

被逼无奈说

大家的产品差不多,IP将成为一个有利的竞争砝码。也许这是产品同质化时代的一种无奈。

业内也有很多企业一边做产品,一边谈IP,或者抱着等IP方找来了再说的心态,这就形成了点我网络副总裁薄彬所说的卡在IP上也是一种普遍的现象。

资产积累说

移动游戏的快速发展,造富神话不断出现,很多公司被询价或者收购,导致了很多企业通过购买IP来获取资本市场的高估值。

 IP垄断说

游戏行业从来不缺金主,因此走自己的路,让别人无路可走也成为了某企业的常规做法。IP拿到后多年不见动静的比比皆是,其内在想法不言而喻。

 IP的价值几何

 既然行里需要IP,那么IP的价值如何评估呢?

实际上,游戏行业使用IP在端游时代就已经有了,完美的诛仙、 武林外传 都是非常成功的例子,而在页游时代也大量存在网络文学改编成功的案例。唐家三少强调,目前的IP价格是合理的,“一个好的IP能带来很多效应,就像开车,顶级IP能保证稳定将一辆车速度推进到60码,也许游戏保本只需要30 码,其他收入多少就看游戏开发商的研发能力和游戏品质了。”唐家三少甚至强调:自己可以和游戏厂商“对赌”,某部作品改成游戏能保证月流水达到某个水平, 比如1000万-3000万月流水。对作家而言,游戏比较容易赚钱。

在CCG期间,竹琳玉(琳琳)有幸拜访了世纪华创总经理孙剑,该公司拥有大量日本动漫企业的IP,包括 奥特曼 、柯南、小丸子、EVA等。对于游戏与IP之间的关系,多次强调双方是相互吸引,IP不是雪中送炭,而是锦上添花。

对于如何计算IP价值,简单概括了三点:

1.用户吸引力;

2.IOS的点击成本,流量成本;

3.ARPU(Average Revenue Per User 每用户平均收入)的转化率和用户粘着性。

手游时代,引流越来越困难,导致对于IP的需求很大,而IP的价值在于为游戏提供先天的故事背景,既能限制同类型对手,也能在短期内高效聚拢原作粉丝,令其转移到游戏,从而获得首批忠实用户,让游戏未出先火。这也是为什么只要是西游、三国题材的游戏,多多少少都能赚上一笔的原因。

 是否有了IP就一定能成功

“一个成功的IP能让移动游戏的用户人数增长3倍,厂商纷纷争夺IP的背后,折射的是游戏行业竞争日趋激烈的现状。厂商必须通过先期导入用户快速吸量,随后进行找准核心用户提升ARPU值获取第一桶金。”据统计,知名 ip改编手游 能比普通手游多带来30%的玩家,以一款游戏10万人同时在线计算,意味着多出3万玩家。电视剧《 爱情公寓 》的同名手游在《爱情公寓4》播出同时上线,开服前3日的累计下载已过300万,日充值也连续破百万元。

然而IP不是万能,这在端游和页游时代就已经不断被验证,在用户导入后,由于产品自身的原因,没有成功的产品不胜枚举。

IP授权行业的乱局开启,购买企业如何规避风险?

实际上,从琳琳接触的一些传统IP授权企业来说,游戏授权对于他们来说是一个新课题,而且在整个授权的营收中占比仍处于较低的状态。而在行业中较为活跃的大多为中介类型的企业,因此也不难理解当前乱象丛生的情况。在此情况下,购买企业如何规避风险呢?

授权人是否真的拥有授权的权益

中国动漫企业一直在行业中处于较为悲剧的地位,也因此很多IP在早期就是出让了授权的权益,而在出让过程中也没按照相关的法律法规进行权益的转让,因此就造成了授权权益链的不完整,从而到导致了获取IP方面的潜在风险的增加。

同时,海外IP的引进,也要考虑其引进的流程是否符合中国相关的法律法规的规定,这点需要各公司的法务进行详细的甄别。

 授权方无节制的授权

游戏行业对于IP的强烈需求,往往会对IP授权方造成巨大的诱惑,在高额的现实利益的驱动下,IP企业的急功近利,出现授权数量无节制和授权类型无限制的情况屡有发生,致使IP价值贬值的事情屡见不鲜。例如,在CJ期间,碰到多个休闲类型IP的授权方,将IP授给完全不合适的重度游戏类型,从目标用户群体到产品都很难评估其结果如何?甚至可能对品牌本身造成伤害。

擦边球透支品牌本身

使用擦边球的IP在行业里面已经是一种常态,而当正规的IP引进后,用户已经被擦边球IP洗过很多遍,这无疑是对正版IP引进企业的一种潜在伤害。

 监修风险

监修可以说是同日本IP企业合作的一场噩梦,往往因为监修问题导致产品的延期,甚至无疾而终。

中国惊奇先生动漫中内容包含过多的色情擦边以至于被举报,中国惊奇先生手游是一款由腾讯动漫正版授权的同名动漫改编手游游戏完美还原了原著的剧情和设定,让玩家在原著描绘的现实都市中展开了热血精彩的灵异冒险二期,所以中国惊奇先生手游也就被下架了。

关于“为什么腾讯不发展一个类似藏宝阁的游戏交易平台?”这个话题的介绍,今天小编就给大家分享完了,如果对你有所帮助请保持对本站的关注!