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我觉得这是好现象。这就像是在自己的世界里定一个坐标,确保未来的自己奔袭来去也不会偏离自己想要的样子太远。我们因为各自的成长经历,往往内心有着极为渴望和看重的东西,都有着自己想成为的样子。但这个“想要成为的样子”是个非常模糊的印象。如果被问到“你想成为什么样的人”,我想大多数人是说不清道不明的,你若追问他们什么是优秀和善良,他们还是无言以对。

动漫中的人物通常都是一种个性的实体化,相当于普通人的特质无限放大。他们是以其在故事中的种种具体行为和准则来体现这些特质的。如果你恰巧渴求这些特质却不自知,看到他的故事就会产生强共振。你喜欢这个角色和他的故事,其实是你的内心在说”哇!原来这就是我想要的温柔/正义/......“。其实这是一种很幸运的经历。它代表我们虚无的理想有了可视可见的模板,照办就行了。

当然了,理想中的自我并不是现实中的自我甚至是无法达到的自我,所以能完全严格模仿他人的人是不存在的。当你成长到一定地步,到达了新的境界,可能自然而然地也就不去模仿他了,或许你会成为比他还优秀的人。但在那之前,向他迈进都不是一件坏事。

这里我们举一个fg里的例子,一直想做正义伙伴的土狼同志。然后遇到切嗣,切嗣的行为让他觉醒,让他理清了自己的内心--成为正义的伙伴就是要帮助别人。从此仕郎走上了自己的道路,并在ubw线里进一步彻悟,超越了曾经的自己。而切嗣就没有那么好运了,他小时没有学习的对象,只有反面教材的老爹,所以切嗣的人生看起来总比仕郎的人生更为黑暗扭曲一些。愿大家都能找到自己的榜样,向他迈进,并不断突破成为更好的自己。

1.角色形象

首先每一位开发者必须明确,外表对于角色来说是非常重要的。人们是否接受一个事物,外表是一个非常重要的因素。所以游戏宣传海报等无法传递产品游戏性的视觉宣传品上出现的基本上都是游戏中最具魅力的人物。在这个问题上,一点也小气不得。

不过,这并不是说随便找一个高人气的角色设计师就万事大吉了,如果你找的角色设计师很不巧地没有游戏角色设计经验的话,那你就更要花时间来沟通并为你的角色设计师指明方向。漫画、动画、游戏,虽然同属ACG范畴但对于角色设计的要求却都是不一样的。在岩野弘明看来,为人物剪影加上特征上半身、特别是头部需要有亮点为角色设定关键色将角色3D话,并考虑角色动作以上这几点是创作游戏角色的几个关键点。前几个点主要是为了避免同作品内的角色出现人物形象上的重叠,剪影、半身像经常会出现在剧情、人物对话等环节中,所以需要特别注意。而如果你要做的是ARPG或者其他有角色动作的产品的话,那你最好在初期就做好人物的3D模型,这对于人物动作设计会非常有帮助。

2.反差

外表过关之后,接下来就是“反差”了。游戏行业里已经有非常多的富有魅力的角色,在这样的环境下如果你创作的角色只有一张漂亮脸蛋的话是没法让用户买账的。“冲击力”对于角色来说也是非常重要的一点,近年来“反差”成为角色冲击力的一大重要来源。

二次元圈子里一直都有“反差萌”这个说法,这个词的意思是角色不经意间透露出的与外表截然不符的一面会人怦然心动。“傲娇”可以算大家比较熟悉的一种“反差萌”了,虽然“傲娇”本身已经非常泛滥,但在设计师们的努力之下这个最广为人知的“反差萌”仍然派生出了“冷娇”、“病娇”等许多亚种。

除了上面提到这种性格上的反差之外,还有像“萝莉老婆婆”、“童颜巨乳”等视觉系反差,这也是时下很有人气的一种做法。对于游戏人设来说,日本漫画、轻小说、动画是非常好的参考,这些领域里每年都会蹦出几个人气非常高的角色,虽然这些资源你可能不能直接拿来用,但在人物设定方面的技巧以及一些组合方式则是可以借鉴的。

3.多元化

即便你的人物很突出、很饱满,但如果这个方向本身比较偏门或者说登场人物太少的话也是非常危险的。用户对游戏角色的偏好也是因人而异的,如果一个产品的角色性不够丰富的话,是无法堆积出庞大的用户分母的。

为什么AKB会有那么多人?为什么《LoveLive》会有那么多**姐?更多个性不同的角色才能满足更多用户的需求。而且像AKB、LoveLive也都会通过总选举或者类似的形式来刺激角色和角色间人气竞争,从而起到提升用户活跃度的目的。

4.CP(角色间的恋爱关系)

除了开发商、发行商对于产品的宣传之外,用户的二次创作也是产品扩大影响力的主要途径,其中角色与角色之间的恋爱关系(以下简称CP)更是重中之重。目前日系二次元中尤以“BL”(男性同性恋爱)、“百合”(女性同性恋爱)最为霸道。

需要注意的是,所谓的CP的发扬光大主要靠的是用户的脑补和妄想,开发商、发行商立场需要做的是为用户的那些妄想准备素材,而不是自说自话地确定CP关系。很多时候你甚至不需要为人物准备什么详细的故事,只需要添加一下诸如姐妹、师徒、对手等关系,用户的脑洞就会自己打开。

同时,为了让产品能够有更多的CP关系,第三点中提到的人物的多元化就显得更重要了。

5.深挖

不过,不要因为3、4两点就认为游戏中角色越多就越好,因为人物数量越多平摊到每个角色头上的戏份就越少,最终能够传递出去的关于这个角色的信息也就越少。这个放到以角色为主要收费项目的卡牌游戏里就会很容易出现人物过多的状况。所以现在很多日本手游都选择了同一个人物推出不同稀有度、不同造型,通过这种方式来深化人物同时增加游戏的收集要素。

除此之外,2014年下半年开始“装备”这个概念也开始大规模出现在日本手游中,这样设定的好处在于能够实现不增加人物数量而增加收费点。岩野弘明认为这也是接下来日本手游市场上游戏公司需要努力的方向。

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