鸡肋鸡肋,食之无味,弃之可谓
如果用简单的一句话来概括《全面坦克战略官》(Total Tank Generals)的游玩体验,你可以理解为“文明6”的战斗系统,再加上脱胎自二战历史的战役系统。
确切而言,《全面坦克战略官》不论是从游戏玩法还是游戏模式,其实都一脉传承自上个世纪九十年代的《装甲元帅》(Panzer General),以及其粉丝向后继者——《装甲兵团》(Panzer Corp)。
纵向对比《全面坦克战略官》与它的前辈们,本作在画质与操作手感上做出了极大的提升:游戏舞台被精心雕琢成棋盘,玩家与对手就像是在现实里进行一场兵棋推演。如果细看棋盘周围的环境,还能看到许多吻合战役主旨的博物馆式装饰品。
而在每一场战役开始之前,《全面坦克战略官》的制作者——NoobzFromPoland工作室,还为玩家们准备了一场简短的历史纪录片。这不仅仅交代了交战者背后的故事,也为游戏浓厚的历史氛围再添一笔。
仅仅只是从这两点上来看,《全面坦克战略官》就值得历史战棋类爱好者们的目光。
不过,横向对比《全面坦克战略官》与其前辈们的玩法细节和深度,本作却又显然略逊一筹。
《全面坦克战略官》为玩家准备了三大战役——隆美尔战役、朱可夫战役与巴顿战役。这三位知名人物分别代表了游戏里的西线战场、东线战场与北非战场。
本作为了区分三位将军与势力的特性,为每一条战役增添了专属特性。比如说隆美尔(德三)的坦克更快更硬、朱可夫(苏联)的步兵更便宜更好,巴顿(美利坚)的空军更强。但这些特性落在实处,或者说当玩家实际运用战术时,却并没有什么大作用。
虽然《全面坦克战略官》的三大战役设置在不同的战场,但实际游玩模式却不尽相同:玩家需要蚕食地图上的战略要点,然后一步一步积攒家底,最终夺取关键城市完成战役线目标。
本质上,玩家永远在快速推进,只有兵种机动性才是改写战局的胜负手。
而为了确保玩家的进攻节奏,《全面坦克战略官》在历史兵棋的玩法基本盘上做出了革新——本作的多单位系统与突击系统。
多单位系统顾名思义,是允许玩家在同一单元格上放置3个兵棋。这套系统乍一看似乎没有什么稀奇的,但它一定程度上解决了困扰不少策略战棋玩家深恶痛绝的“塞车”问题。
举个简单的例子。
标准的Hex网格矩阵(Hex grid)是六边形。也就是说,在理想情况下,同一目标在同一时间最多同时面对6个单位。如果玩家想要第7个单位或者第8个单位同时发起进攻,就需要挪开6个单位之一,来为进攻腾出位置。这样的操作往往会消耗而外的兵棋移动点数,同时也需求玩家占用更多的战斗场地。
如果情况不理想,比如说地形受限或者战场宽度不够,玩家的进攻单位可能会堵住彼此进攻的脚步,同一时间发起攻击的永远只有最前排的部队。有的时候,甚至会打成添油战术,白白消耗战争潜力与部队资源。
这就是所谓的“塞车”问题。
虽然本作在同一个单元格上允许3个单位同时存在,本质上也不过是减缓了“塞车”问题的发作,但终究还是为兵棋玩家们的体验带来了正面增幅。而在《全面坦克战略官》这种小体量的战场上,多单位系统往往也足够解决“塞车”问题。
而突击系统则是《全面坦克战略官》的独创——通过消耗一定比例的资源,玩家的兵棋可以击退对手的兵棋,成为摆脱僵局、推进战线的良策。准确来说,这两套系统为玩家们的战术库