网上有关“《三国志》系列历代(3-12)综合分析”话题很是火热,小编也是针对《三国志》系列历代(3-12)综合分析寻找了一些与之相关的一些信息进行分析,如果能碰巧解决你现在面临的问题,希望能够帮助到您。

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首先说下,我的分析主观因素很重,我就是说说而已,大家不必当真,欢迎喷我。据说我是总受,不被喷就不舒服。

1.兵马未动,粮草先行?

三国志出了12代,钱粮不外乎两种模式,一城一数据和全国通用。三国志3,4,7,8,10,11是一城一数据,三国志5,6,9,12是全国通用。我们从中也能发现一些规律,那就是着重全局战略的,往往是钱粮通用,而着重细节战略的,则是城城分用。钱粮通用造成的结果就是,不需要运输,所以内政上只要后方稳定,可以随意出战,这样一旦占有明显优势就可以迅速统一。而钱粮分用的必须运输,就拖延了后期推进的速度。两者优劣没有定论,但我本人更喜欢钱粮通用。

2.武将的能力

三国志系列一直都有武将特技,这个没得说。但是其中有区别。4,7,8,10,11,12有内政外交特技,5,6,9代则只有战斗特技,没有内政外交特技。我们发现,没有内政特技的几代内政都比较简化,就是找内政力高的武将来刷数据。而且游戏偏偏做了许多除了内政力没有其他任何能力的人物,所以这些人几乎是一次性的。用过了就可以闲着了。其中以9代为最。至于战法,这是8代开始创的东西,8代的战法是武将能力的重要衡量之一,9代更是,10代和11代变成通用的了,到了12代回归原来,成了重要能力之一。

3.内政的设计

内政上分为很多部分。通过元素来看,大致是钱粮为主,剩下许多东西历代都有不同的设计——4代有研究科技的理念,但只是一个数据,按照顺序出功能。5代的科技是真正的科技,可以选择研究,而且威力巨大。7代8代10代如同四代,只是数据而已,11代和12代变成了真正的科技,12代又加入了各势力不同的科技树,可谓是最丰富的一代。为什么单独列出来呢,因为都说战略啊战略啊的,但是战略在战争和外交上容易体现,打谁和谁联合就是战略,而内政中如何体现呢,恐怕就要靠科技研究系统了。通过不同的科技发展倾向,可以造成不同的局面。可惜的是哪一代都做得不太好,因为研究什么似乎是显而易见的。没有斟酌的余地,也没有与军事和外交配合的余地。

上面简单的说了一下三国志历代。

说句诚实话,许多网页游戏虽然画面不及三国志系列,细节不及三国志系列,但是系统未必不及。因为页游多数是仿作,肯定不会仿低级的游戏,而是高级的,比如文明这样的策略游戏。文明实在是优秀的游戏之一,因为他的内政外交战斗都有策略性,简而言之,都有可决策的余地。光荣游戏能实现这一点的,完全没有,如果一定说有那么信长野望天道算是。至少天道你需要考虑跟谁外交,内政怎么发展,下一步去打谁。而以前的历代三国和信长,需要考虑的基本只是“下一步去打谁”这样,对于外交和内政是在没什么可说的,按部就班发展就可以,实际上如果你不按部就班发展也不行。

信长13天道PK(注意只是PK)的文化振兴,三国志12的密策,使内政发展有了策略性。至少不再是明显的按部就班了。这是个进步。很多人说三国志11或者天创的内政好,可以当模拟城市玩,其实那是不懂模拟城市。模拟城市的最大魅力在于必须规划好,设计好,使城市各个部分协调。这种游戏的一大特点就是各部分是互相作用的,协调得好城市和谐,否则城市混乱,但是天创和三国志11则没这回事,基本上是缺什么就造什么,而且更悲剧的是天创的建造。好比你造个锻冶町,然后再手动造8个锻冶场,还不如自动帮忙造8个呢。反正手动造也是造,自动造也是造,造出来的都一样。三国志11也差不多,市场吸收来吸收去真不如自动,反正自动吸收也是吸收

个人认为,好的内政不在于你能做多少事,而在于你能不做多少事。即使能做的事再多,但是没有选择必须都做,那跟都不能做没有本质区别,除了一个需要动手一个不需要动手而已。但是如果有的可以不做,那就有了选择,就有了怎样做合适的事配合自己的战略的问题注意是配合自己的战略,而不是利益最大化。因为多数游戏的系统不算复杂,利益最大化能算出来,比如天创怎么造最好?答案很简单,每个城市都造最适当的町即可。三国志11怎么利益最大化?这个也不难考虑,前线造兵营,后方造农田,钱用换的。所以为什么说天道的文化振兴和三国志12的密策是策略性了。因为他们的存在不是追求利益最大化,而是追求怎样配合总体战略,换句话说,没有最大化的配置,只有最适合玩家的策略和喜好的配置。

内政部分待续

4.战斗策略的设计

为什么叫军战斗呢?战斗策略有很多种,比如1兵流,单挑流(在5代很盛行),计谋晕人流,等等,都是各代的重点所在。这方面回合制的表现能力要明显超过即时制,因为回合制可以像下棋一样仔细思考。所以回合制不怕复杂,越复杂越好玩。但反过来,即时制就不能太复杂,必须鲜明。因为回合制玩起来主要靠算,即时制则是靠类似直觉的判断。这方面帝国时代3输给了2代,因为帝国时代3搞的跟三国志一样复杂,打起来晕头转向,常常感觉忙不过来,国家的崛起同理没有兴起来,都不如直接简单的WAR3。大家不要小看WAR3很简单,其实那才是天才之作。三国志12采取即时战略,主要是为了网络对战服务,我接受这样的改变。实际上三国志12的战斗我感觉没能明显超过光荣以前的作品,只能算是中规中矩。

12的战斗其实是很好的,和11代差不多,但胜于11代,因为12代的将领分为猛将,统帅,谋士和DPS四类。猛将是能加强自己的,冲在前面,统帅是群体加BUFF的,坐镇中央,谋士是挑拨冷静之类的,作用很大,DPS则是战斗力高防御力高长期输出的,会大打击的和火计的都是如此。基本确定了猛将抗,统帅加BUFF,谋士扰乱对方,DPS主攻的配合。三国志11则缺少了统帅,不过在修改器的帮助下又回来了,也算是完全了。而以前历代三国志中,没有群体BUFF和DEBUFF的概念,统帅不是变为DPS就是变为谋臣猛将,有些可惜。

5.大地图

这里提一下已经被人遗忘的游戏,叫做三国志battlefield,简称三国志BF,那个游戏有现在许多人梦寐以求的东西——钱粮专用,大地图即时战斗,像信长系列一样的城町建设,但是这个游戏没有太大的可玩性,这是为什么呢?我个人感觉是因为这个游戏的内政和战斗完全脱节,很快钱粮多的用不了,兵多的用不了,就剩下在大地图上慢慢消耗了。而且这代的特技都很一般,不能扭转战局,结果每次都是两军在一座城下打来打去,然后一方败了另一方开始攻城,攻下后再重复以上过程,让人昏昏欲睡。大地图没有太好的利用起来。

大地图是9,11的专利,但我认为其实9的大地图才是真的大地图,11的只能实现一半功能,就是给玩家缓冲的时间,不像12这样说挨打就挨打连准备都没有,合着敌军个个都是邓艾司马懿,会偷渡阴平道和克日擒孟达呢。这个三国志12我觉得不如11,甚至不如6,连个战前的谍报和军议都没有。9的大地图不但有这样的功能,而且还提供了野外扎寨部署,这才是大地图最重要的功能。在三国志9的大地图下,玩家可以像下围棋那样部署自己的兵力和战将,慢慢形成优势。导致9代虽然表面上单调,其实是很丰富的一代,也很耐玩。这方面信长和三国诸系列唯有三国志9代。信长12革新和13天道表面上也可以,但是野外能造营扎寨的地方太少了,营寨战斗力又很差,完全起不到应有作用。

6.(也是最关键的一点)玩点与大战略

首先回答一个问题,三国志是什么类型的游戏?据说明书盒子上写着是历史模拟战略游戏。然后问题来了。历史模拟和战略,其实完全是两类游戏。比如我们知道欧陆风云系列,纪元系列属于很好的历史模拟游戏,玩起来很有历史的感觉,有一种自己置身历史操控历史的感觉,但却属于很差的战略游戏,因为这两个游戏基本没什么可以玩的,除了看看游戏高度拟真化的历史设计外,没什么其他的意思。对于非历史爱好者,吸引力基本为0。三国志这么多代,也大致可以分为两类,即体验类和博弈类。

像太阁立志传这种其实就是体验类,历史上日本战国有的元素,比如水攻,忍者,仕官,派系,下克上等等,在里面都丰丰富富的包涵了。我们可以在里面体验一把战国武将的成长之路。然而作为博弈类游戏来说,信长野望就是博弈类。你发现了吗,KOEI不是想不到,而是不想做,因为我知道根本没必要做。像太阁那样每次卖粮要玩个小游戏,这很好,增加了趣味性,不过信长这种炒粮成为必须的游戏,如果也这么设计,很快玩者会疯掉。以前也有人说什么三国志9的内政配合骑马砍杀的战斗,但说实话,骑马砍杀那是角色扮演游戏,你控制一个人可以那样,三国志9是集团军作战,如果每次打仗都让你骑马砍杀一番,到后来肯定烦的摔键盘了(个别耐心极好者除外)。所以你玩信长系列,三国志9,三国志5,三国志12这些,不能和三国志6,三国志11等同起来。虽然两者都是非角色扮演,但玩点不同,前者的玩点在于怎样克服游戏设置的困难,后者的玩点在于怎样体验一种感觉。

三国志9,三国志5就是这样,其实三国志12也是这样。为什么这三代的内政都需要的操作极少?不是为了平板而简化,因为三国志5和9是为了PC做的。主要原因还是,在这种类似博弈的游戏里,和胜负无关的东西就会被尽量简化了。好比我们看西洋棋的各个单位,有塔楼,骑士,主教,兵,国王什么的,但已经是高度抽象化了,单凭外貌认不出来。为何呢,就是因为没必要认出来。下棋是为了取胜,不是为了看雕塑。三国志5,9,12内政简化也是如此。因为11代的内政虽然复杂,但其实主要部分和胜负没关系,就是拆了造,造了拆,最后全做成高级的。主要是满足一下玩家的种田欲。就像许多人说三国志12的战斗是为了战斗而战斗一样,那三国志11的内政就是为了内政而内政。比如手动合并吸收,手动造市场,其实都没必要,反正那个造法都是显而易见的,完全可以你点一个中心点,电脑自动给你按照套路造出来。但这样种田欲满足不了了。至于为什么要满足种田欲?因为11代是体验为主的,都代劳了还体验什么,还玩什么,对不对。就好比你去看COSPLAY,但里面的角色都跟西洋棋一样简略,那还有什么看头。

三国志11,三国志6作为君主扮演的游戏,但也是体验为主的。实际上游戏里的玩家很少遇到真正需要克服的巨大困难,主要的时间都用在慢悠悠内政(6代是慢悠悠外交)和培养武将之类的地方上。对玩家来说,取胜不是什么难事,统一不是什么难事,但玩家也不是冲着这些个去玩的,玩家有很多可玩的,比如把韩玄培养成韩霸王,或者追求各种极限战法。真要追求统一的话,三国志11会变得很无聊,实际上角色扮演的那几代也会很无聊。(这也从侧面解释了为什么这几代AI都不高,因为如果太高了,玩家忙于战事,哪有闲心玩这些)而三国志9代和12代则不同,除了取胜,除了统一,实在没什么可玩的。不能让你去开闸放水体验水攻的乐趣,不能让你去体验亲自造城的乐趣,不能让你去体验各种极限玩法。因为这两代是博弈的。同时,他们统一起来比那几代要难得多,需要面对的问题也多很多。这个我想大家都知道。玩11用严白虎统一与玩9或者12用严白虎统一完全不是一个概念。

7.内政续——论系统

既然有人提出了系统的复杂性,我这里就想论一论。我们这次从9代,11代和12代进行讨论,因为这三代其实是个代表,也是大家玩得最多的几代。

上面说12的内政比9代复杂,是从玩者的角度上说的,不是从系统设计的角度上说的。系统设计的角度还需要另说。这两者之间实际上是大不相同的。比如从系统设计上来说,那么西洋棋的复杂度要高于围棋,这从西洋棋规则的繁复就可以看出来。围棋和西洋棋相比简单,但这是从系统设计的角度说的,从玩者的角度上说就正好相反,是西洋棋比围棋简单。

在此比较系统设计的复杂度,是9大于12大于11。11的系统最好设计,只要设计好什么建筑有什么效果就可以了。12需要增加进驻内政官的规则,多了一层,而9代的数据比起前两代更多,内政也需要人具体执行,所以最复杂。虽然从玩者角度来说9和12都不如11复杂,但从系统设计的角度的确正好反过来。

8.(种田派的失望)游戏进程理念的转变

三国志12出现后,大家普遍对“越打越多”的设定心有不满。当然不满是可以的,因为这种设定本身就存在争议,但是我们发现,其实除了三国志11和三国志6这两代,其他代几乎也是“越打越多”的。三国志5代的AI会大量征兵放在城里,但是武将不足带不出去,结果被玩家攻下城市之后全归了玩家。这种设计导致了一个问题,就是种田不如扩张。我们不谈这种设定是否属于史实,只能说这种设定对游戏带来的后果。

个人发现,从信长13天道开始,就已经限制种田流了。单城博天下在原来不是大事,但天道开始规定玩家必须扩张,不扩张则灭亡。三国志12可能本来也是有这种想法,所以设置了高伤兵率,一方面鼓励扩张,一方面使战败势力也不至于大受损伤(所有战败势力的伤兵是战胜和战败势力均分,而战胜势力的全归自己)。可惜设置的比率高了一点,反而使单城死守赚伤兵和军粮变为可能(顺便说,其实是军粮缴获率太高了才对)。很多人说KOEI不用心,我觉得不能说不用心,因为沿袭旧的系统才是最省心的办法,所有创新都是要劳心劳力的。三12的诸多缺点,KOEI与其说是不用心,不如说是心有余力不足。

什么是种田派呢,我问了一位对三12失望的老玩家,得知了其中奥妙。原来种田派需要的不是种田,而是种田的成就感。好比天创,那个内政和三国志12相比其实还不如三国志12,但是城市会因为玩家去发展而改变外貌,城堡也会越来越高,收粮食的时候城里的景象和耕种的时候城里的景象是不同的。数据上也有体现。虽然这些对于整体规则来说其实无关紧要,不去理会也没关系,但却给种田派制造了寻找乐趣的机会。但是从三12开始,内政变成了只有数值而无外观的变化,而且许多繁复的细节被省去了。实话说,认为三12内政简化的,恐怕就是说这个,而不是说三12内政真的简化。因为原来的内政也不复杂。原来的内政只是有许多表面化的细节让玩家去体验,所以被人感觉是复杂的。

三12这方面的简化毫无疑问是照顾平板,即图像上的简化和细节上的简化。同时为了增加游戏性,将主干上的东西全部加以突出,如科技,密策等等。所以对于种田派来说,这是不可原谅的错误。他们还是可以种田,但是看不到城池拔地起,看不到熙熙攘攘的街道,所有的只是数值的变化。无法带来足够的满足感。

三国志9秘籍心得

区别为武将不同、关卡不同、战场面积不同。

1、武将不同:

普通版有700多名武将可让玩家选择所中意的武伯将,加强版在原有基础上增加100位以上武将。

2、关卡不同:

普通版没有威名和军事会议以及以度村为单位的重镇关卡,加强版加入了威名和军事会议以及以村为单位的重镇关卡。

3、战场面积不同知:

普通版的面积是加强版的四分之一。

三国志14威力加强版在普通版基础上新增了衟以下内容:

1、以州为单位将设有全新的地理要素。佰

地利效果有自动占领的范围将扩大、可以与乌桓衜进行外交等,取下不同州后的战略也多种多样,配合自身策略,善用地利的同时并破坏敌人的地利度变得至关重要。

此外,异民族的都市也将出现在边境地区,可选择与异民族战斗或是结盟。

2、可与欧亚大陆诸国进行贸易。

作为三国志系列首次推出的要素,在威力加强版中将可以与欧亚诸衟国进行贸易,通过与三国时代同存的罗马帝国及印度等大国进行贸易,可获得特别的名品及战法等。

从《全面战争三国》到《三国志14》:三国题材单机大作到底缺什么

三国志9秘籍分享,这里说的三国志9乃是指原版游戏,而非很多人误以为的威力加强版,这一点希望大家注意下。

新登录武将无限兵法能力值秘技

大家创立新武将时,兵法值只有35P,没关系,我可以变成99锁定。

举个例子,大家选中一个兵法(必须是妖术),然后再点击它取消,再选中,再取消,选中,

取消这样一直,点中取消,直到听到几声锣响。这时你再看看,呵呵,兵法值变成99P,

而且是锁定的:)而且能力的最大值变成100

无限任命丞相的方法

作者:sergi(sergi)

在下尝试版友提供的两人共有一个官位的方法时,意外发现此法重复使用

可以累加担任同一官位的人数,方法如下(以在下的经验为例):

1:任命A为司空,B为丞相,然后选右进任命,使A,B皆为丞相

2:任命C为丞相,此时A会变成无官职,C会成为丞相,而B仍然是丞相

3:任命A为司空,然后选右进任命,即可发现A,B,C都是丞相

4:任命D为丞相,然后重复步骤3

如此即可无限任命丞相了^^

送宝物的“所谓”秘技

发现一个送宝物的令人大喜又大悲的bug。举例说明:开始新剧本,选一开始手上就拥有宝物的曹操(这随意选,只要开始手上就拥有宝物)。另加刘备、孙权(这也随意选)。接着,大喜大悲开始了。在同一回合时间内,记住,先用曹操(一定要君主送)送倚天剑给某方。然后再选某将送宝,竞发现倚天剑还在。(本人当时大喜,心想以此可送出N把,让多人人手一把)。可送完才发现,只有君主亲自送的对方拿到了,才会了相应值。其它的没拿到也没加相应值。(我当时差点吐血晕倒。)

一个不算秘技的技巧

制造一个超级武将

输出新武将资料

然后“载入”武将

反覆操作第三步,你可以得到完全相同的N个超级武将

复制这么多属性一致的超级武将,最大的好处就是如果他们在同一个阵型之内,就很容易发现联动,而且威力很大。

《全面战争》系列作为已经在全球范围内获得非常傲人成绩的成熟作品,Creative Assembly公司在 游戏 画面、场景以及战斗玩法的开发上已经远超业界同行,**级的史诗战争画面让《全面战争》系列几乎无往不利,所以当传出Creative Assembly要出三国时,国内玩家是相当兴奋的。

而首版CG曝光之后,Creative Assembly公司不愧是一家被 游戏 耽误的**公司,恢弘的战场视角,激烈的战斗场面,董卓、吕布、曹操、刘关张等先后出场,再配上十分用心的BGM和铿锵有力的英文旁白,可以说,这段CG拍的:燃

再谈谈 游戏 本身

了解过全面战争系列的玩家普遍对这款三国评价不高,因为它的核心玩法其实还是披着三国皮的《全面战争-罗马》,但对刚接触的玩家来说,完全看不懂的界面操作,以及基本全靠自学的新手教程就劝退了不少玩家。

而对电脑的配置要求也是达到了目前单机大作的顶配,没有一台好电脑也就只能开着低画质,还要忍受时不时闪退、死机的烦恼。

相比全战三的CG,三国志14的首发CG简直跟小孩子过家家一样,并且光荣公司还玩了个小把戏,CG无法跳过,必须得在 游戏 设置中关闭进 游戏 才不播放CG,刚接触的小伙伴不明就里,每次进 游戏 都得看一遍CG,也许光荣觉得他这版CG做得很不错吧。

从市场表现来看,三14一开始还是非常不错的,毕竟拥有一大批情怀党,但随后便开始恶评不断

忠实老玩家看不上:宣传说是融合了11代和9代的核心玩法,但实际上却是各种简化甚至“阉割”:内政直接简化,武将兵法、战斗特技等11代的核心元素也被改成了各种需要积攒“怒气”放大招的“少儿模式”。

但也并非乏善可陈,最值得称道的就是这代独有的“粮道”玩法:部队的行军路径如果被断,那么就会陷入断粮状态,会导致眩晕、士气低下等异常状态,这点到符合真实的行军打仗。

而这一代中武将的立绘做得也非常细致、用心,大地图也做得更加细致。 但总体感觉上,三14更像是一个仓促完成的半成品,创新不足,玩法老套是三14的致命伤。

从《全面战争三国》到《三国志14》,三国题材的单机大作只要出就一定爆,哪怕它做的并没有那么好,但依然有大量的玩家为其买单。

从光荣做第一代三国志开始已经过去了30多年,再到完全由欧洲人制作的《全面战争三国》三国题材永远不缺少追捧者,但让国内玩家伤感的是,还没有一款国产三国题材的单机大作拿得出手。

不管是光荣也好,Creative Assembly也罢,他们制作的三国 游戏 之所以会招致国内玩家的差评,归根结底还是因为:他们根本不懂三国。

喜欢这些三国题材的玩家们无一不是那段诸侯林立,群雄争霸时代的忠实爱好者:魏蜀吴三家争霸,关云长、张文远、吕奉先群英荟萃,有宏大的史实背景,也有一个个有血有肉的英雄豪杰,而除了这些耳熟能详的名字,还有诸如“零陵上将”-刑道荣,“无双神将”-潘凤这些小角色也非常有意思。

从立绘到 游戏 中的角色,再到他们的各项属性、技能,不说完全按照三国中的来,起码得差不多,要不然就会出现关二爷单挑不过无名小卒,曹操开局就被团灭的“惨案”。

当然, 游戏 终归是 游戏 ,不能和现实相提并论,但三国题材 游戏 最重要的感受就是一定要有“代入感”。

纵观整个三国 历史 ,基本都是有各种各样的小事件串联起来的,例如:三英战吕布、三国茅庐、官渡之战等等,这些元素都是整个三国 历史 中不可或缺的一部分,而《三国志》系列之所以能经久不衰也正是抓住了这个点。

几乎每代三国志都有一些主动剧情和隐藏剧情,这些剧情全部都对应着三国 历史 的时间点,这让玩家在 游戏 的过程中多了代入感。而三国志系列的每一个剧本也正是把三国时期各个重要的时间段都分段做成一个副本,让玩家多了选择更加深了代入感。

反观《全面战争三国》在后续的DLC开发上就直接暴露出 游戏 制作者根本不懂三国。

发售之后原本形势一片大好,结果第一个重磅DLC就直接跳过了三国,来到了晋朝的八王之乱时代,不知道是策划飘了,还是他们觉得八王题材更适合“大乱斗”

但结果肯定是惨淡的,虽然 游戏 还是一样的 游戏 ,但除了一开始尝尝鲜,后面逐渐开始无人问津了,策划似乎也明白了,玩家们喜欢的不是 游戏 本身,而是那段三国 历史 。

如果说《全面战争三国》一开始跑偏了,起码后续开始回头了,那么《三国志14》就是在跑偏的路上越跑越远。

一开始是加入了数十名古武将,霍去病、王剪、蒙恬等等,春秋、战国、先秦后汉一锅乱炖也就算了,毕竟多了些武将可以使用也挺不错的,但随后出的DLC一个比一个离谱。

除了古武将外,后面还不过瘾加入了“梁山好汉”,成吉思汗一家子等,直到《银河英雄传说》的联名DLC的发售,“纸片人”都用上了,够离谱的吧。

当然还有更离谱的,上月加入的《信长之野望》系列的日本战国时期的武将也登场了,而且个性和属性都高的离谱,硬生生的做成了一个跨越朝代、跨次元古今中外“大乱斗”

结语:

一口气吐槽了这么多,但其实不可否认的是目前这两款 游戏 都是市面上非常出色的三国题材的单机大作,相比国内各种网游、手游甚至无下限的页游,这些 游戏 的制作者虽然是外国人,但在 游戏 的制作上都已经十分用心了,但他们真正缺的是关于三国的灵魂:不是对英雄的个人主义崇拜,也不是对战火纷争年代的向往,而是欣赏那些在那个波澜壮阔的 历史 背景下,那些原本只是普通人的乱世英雄,怀揣着一腔热血为了自己的家国梦在 历史 长河上留下浓墨重彩的传奇人生。

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