网上有关“为什么感觉网络游戏的玩家越来越多而单机玩家越来越少呢?”话题很是火热,小编也是针对为什么感觉网络游戏的玩家越来越多而单机玩家越来越少呢?寻找了一些与之相关的一些信息进行分析,如果能碰巧解决你现在面临的问题,希望能够帮助到您。

您好:手机麻将有挂是真的吗这款游戏可以开挂,确实是有挂的,咨询加微信【】很多玩家在这款游戏中打牌都会发现很多用户的牌特别好,总是好牌,而且好像能看到其他人的牌一样。所以很多小伙伴就怀疑这款游戏是不是有挂,实际上这款游戏确实是有挂的
http://www.boyicom.net/sheng/1.jpg
1.手机麻将有挂是真的吗这款游戏可以开挂,确实是有挂的,通过添加客服微信 2.咨询软件加微信【】在"设置DD功能DD微信手麻工具"里.点击"开启". 3.打开工具.在"设置DD新消息提醒"里.前两个选项"设置"和"连接软件"均勾选"开启"(好多人就是这一步忘记做了) 4.打开某一个微信组.点击右上角.往下拉."消息免打扰"选项.勾选"关闭"(也就是要把"群消息的提示保持在开启"的状态.这样才能触系统发底层接口)

你搞错了。不是国内单机游戏的玩家越来越少了。而是国内可以玩到的多人游戏,越来越多了。单机游戏是很寂寞的游戏种类。以前我记得在哪里看到过一篇调查,人类动物作为一种具有社交属性的动物,天生就是在线多人游戏更容易吸引到更多的用户。或者你换个角度理解,很多当年的单机游戏玩家其实只是游戏玩家,相比单机游戏,他们其实是更喜欢联机游戏的。就算是在玩单机游戏,他们也总是热衷于和小伙伴们吹牛皮,一起双打,一起去街机房。而这些人群代表着,在如今的时代,无疑选择短平快的在线联机游戏。

从火遍全球到无人问津,这3款红极一时的手游,为何没人玩了?

6月6日,由Time Studio开发、B站代理的二次元卡牌回合制手游「拾光梦行」宣布将于8月8日停运。

这款游戏于1月12日公测,不到半年就宣布关服,时间短得让人措手不及。

众所周知,十年前还只能算作小众的二次元游戏,如今已是国内手游市场的香饽饽。

各大厂商都铆足了劲,从美术、剧情、玩法等方面全力开卷,明明只是手游,却越来越有全平台3A的架势,?开放世界?什么的更是近年好几款二次元手游的标配?

当然了,玩家就这么多,如此内卷的市场竞争自然也造就了大量二次元手游的?死亡?,甚至其中很多游戏你都没来得及认识它,它就已经凉凉了。

这不,2022年才刚刚过半,就已经有数十款二次元手游宣告死亡,甚至其中还不乏网易、B站这样的大厂研发(代理)作品。

1.「幻书启世录」

网易自研,于2020年12月17日开启公测的「幻书启示录」是一款名著拟人RPG游戏,玩家扮演的?馆主?是世界上唯一一个能感知到?现实被修改?的人,为了修复破碎的世界,玩家需要穿梭多重宇宙,收集养成各种幻书。

因此这部作品里的抽卡对象就是来自世界各地的著名书籍,比如「山海经」「爱丽丝梦游仙境」「小王子」等。

该作刚推出时,确实也是凭借此新颖的设定,以及网易一贯强大的美术火过一段时间,甚至还杀进过ios畅销榜前十,然而游戏后续运营乏力,仅一年时间(2021.12.8)就宣布停运,并于今年2月14日正式停止运营及关闭服务器。

享年一岁零两个月。

2.「黑潮之上」

同样是网易自主研发,二次元卡牌游戏「黑潮之上」只比「幻书启世录」多活两个月。

该作于2020年11月20日全平台上线,并于今年1月12日宣布将在3月14日停运,享年一岁零4个月。就个人体验来说,其实「黑潮之上」还是有不少亮点的,网易美术自不必多说,肉鸽+女团打牌倒也还算可圈可点。

但游戏开服时玩的?上线就送588抽实则是主线+活动奖励?的文字游戏被玩家戳破后,游戏口碑就迅速遭到了反噬。再加之什么拼夕夕式拉人活动、游戏过于肝氪等问题,玩家人气流失很快,并终于在今年彻底关服了。

3.「月神的迷宫」

仅从卖相上看,幻想系RPG手游「月神的迷宫」并不算差,但它混得比「黑潮之上」还惨。

该作于2021年7月27日公测,结果今年5月25日就宣布将于7月25日关服,运营不满一年。

有趣的是,这游戏也搞过虚假宣传那一套,开测前号称?公测送200抽?的大手笔,其实只能在这20次十连里选定一次作为结果?换句话说,游戏确实是给了玩家200抽的机会,但实质拿到手里的还是10抽。

好家伙,这似曾相识的文字游戏套路,就真当玩家是傻子呗?

4.「魔法禁书目录」

2017年8月13日开启公测的「魔法禁书目录」,是网易取得「魔法禁书目录」「科学超电磁炮」动画委员会授权后,自主制作的一款3D角色扮演手游。在游戏中,玩家扮演?适格者?,穿越到原著世界中的学园都市展开学园生活和冒险,各种经典角色、台词、剧情都有得到还原。再加上该IP在国内的一定人气,这款游戏确实还算活得不错,运营的这几年也一直有在推出跟其它日游IP的联动活动,比如「闪乱神乐」「伊苏」「樱花大战」等。

但最后还是抵不过玩家流失,以及网易官方的一句?策略调整?,该作在活了4年零5个月后于今年1月17日正式关服。

5.「A3!满开剧团」

「A3」是B站代理的一款日本女性向剧团养成手游,于2019年11月14日正式在国内开启公测,虽然本质上这就是一款养男人的游戏,但实际玩过的朋友都知道,「A3」真正的亮点其实在于它励志的剧情。但可能是水土不服+迟迟不上线的原因吧,该作国内人气一直不是很高,很多玩家要么早早去了日服,要么进来蝗一波就走了。于是在今年2月份,官方就以与版权方的合同授权到期为由,于4月27日正式停止了运营。怎么说呢,多少还是有些可惜了。

6.「机甲爱丽丝」

「机甲爱丽丝」是一款由日本公司研发的二次元3D机甲弹幕射击游戏,被B站代理国服后于2021年4月22日正式开测。

然而日游进入国内后惯有的水土不服+宣传拉胯,这个游戏一直都没啥人气,无论B站官号还是官微都静悄悄的,4月21日停运当天,微博下方的留言只有寥寥8条,真的很惨。

7.「空匣人型」

2021年7月8日公测的「空匣人型」,是B站代理的一款动作类IP游戏,IP为日本小说「BEATLESS(没有心跳的少女)」。

和前两款日游在国内水土不服的情况不同,「空匣人型」国服停运最大的原因,还是在于产品质量问题。无论人物立绘、3D建模还是场景搭建都不算亮眼,尤其是在国服开测的2021年,国内3D动作二次元手游早就已经是神仙打架的局面了,「空匣人型」的水平真的不够看。

再加上战斗操作繁琐等原因,游戏凉凉是迟早的事,这点从比「机甲爱丽丝」还低的官微互动率就能看出。目前,官方已宣布将于今年7月29日正式停止运营。

8.「双生视界」(终止更新)

「双生视界」是一款西山居研发、B站独家代理发行的少女养成弹幕射击游戏,于2019年11月21日开启公测,并开设有台服和日服。

老实说,「双生视界」游戏质量并不差,只是在激烈的市场竞争下,人气早已大不如前。于是就在今年6月7日,「双生视界」官方发布了?终止更新?公告,称6月完成主线的最终更新后,游戏将不会再进行任何更新,但服务器、下载注册以及客服服务都还在。

换句话说,「双生视界」这波就是在用单机的方式伪关服。至于官方为啥会做出这个?网游变单机?的死缓决策,想来多多少少还是和今年?「云裳羽衣」被玩家告到中止停服?事件有关。

嗯,至少对于喜爱它的玩家来说,游戏还在就好。

9.「梵花录」

女性向二次元手游市场的厮杀也非常激烈,除了几个头部作品外几乎都没啥人气,比如这款字节旗下的古风二次元乙游「梵花录」。

该作主打的北宋探案题材其实还挺有意思的,玩家恋爱的对象还是大名鼎鼎的展昭、白玉堂等。然而这肉眼可见贫穷的美术和人物立绘,确实也是劝退了不少玩家。

因此游戏于2021年8月26日上线后就一直没啥水花,4月宣布6月30日停运的消息更是没多少人关注,可谓是一瓢冷水泼下来?从头凉到底。

10.「食戟之灵-梦幻料理」

前面说的这些游戏虽然停运了,但至少都正式公测过,然而有的游戏能惨到什么地步呢?还没等到上线就凉了!

没错,说的就是上海蛙扑网络研发的IP手游「食戟之灵-梦幻料理」。

该作因为背靠「食戟之灵」IP的关系,刚公布时还挺受粉丝期待的,毕竟谁不想在游戏中当一回药王呢?然而或许是三消类玩法不太受国人欢迎的原因吧,这个游戏经过多次测试后也依旧没有出圈。

甚至在开发长达两年且并未上线的情况下,直接宣布了停止开发和运营。

唉,只能说,在如今的二次元手游市场里,无论是像?科幻?末日?这样的原创热门题材,还是借助IP光环的加持,都已经不再是产品长线经营的保障了。

在竞品扎堆的情况下,如何提高产品质量,打出差异化特色,或许才是当下在二次元手游市场里制胜的关键吧。

10 年前我们熟悉的那些手游都还在吗?

目前国内手游的发展已经完全成熟,在各大 游戏 APP中,琳琅满目的 游戏 名让人难以抉择,各种推荐广告更是随处可见,不过虽然 游戏 越来越多,但能够做到风靡全国,稳居热门的 游戏 ,来来去去数过来,也就那么几个,很多 游戏 虽然花不少软妹币宣传,但也很难在手游市场形成冲击,很快就沦落到停服的窘境。

但放在10年之前,一个仅有几兆大小的小 游戏 ,哪怕仅仅是单机,也让人乐此不疲,而大多数非常火的 游戏 ,基本上都是国外团队制作,但如今都已经无人问津了,今天就来回顾一下那些堪称神作的开端手游。

在2013年,天美开发了《天天酷跑》,将跑酷类 游戏 带到了巅峰,无数类似作品瞬间袭来,但如今这款 游戏 也已经被时代淘汰了,而天天酷跑的制作创意,其实是来自神庙逃亡。

作为全球第一款跑酷类 游戏 ,而且只是单机,神庙逃亡在上线之后,精致的画风,新颖的玩法,瞬间掀起了一阵跑酷热潮,神庙逃亡也火遍全球,在国内更是备受欢迎,终点到底是什么?这也让很多人充满疑虑,但有人利用辅助软件跑了几十个小时,依旧没有到达终点,答案是: 没有终点,只有无限的循环

酷跑类 游戏 在如今已经彻底陨落,基本上看不到有人玩这样的 游戏 了,但作为手游的开端,确实曾经带来了很多的欢乐。

同为休闲类 游戏 ,国外引进的水果忍者,可谓是解压神器,作为较早的3D 游戏 ,看着各种水果被斩切,果汁四溢的场景,在搭配上有趣的音效,在2010年上线之后,同样掀起了一阵热潮,在那个还没有安卓的时代,一个诺基亚手机,搭配上一个水果忍者,是多少人羡慕的对象。

随后又推出不少新模式,也是备受推崇,不过 游戏 玩法太过固定,时间长了就失去了趣味性,水果忍者也逐渐消失了,而如今已经彻底停运了,只有部分国内 游戏 厂商还在运营,但也没有什么人玩了,水果忍者也成为手游 历史 的一款经典之作。

同样是单机 游戏 ,植物大战僵尸的出现,可谓是在手游 历史 上,刻画了一笔浓重的色彩,作为策略类闯关 游戏 ,在一众同类面前脱颖而出,在前世界范围内都极度火热,各种不一样的搭配,不仅需要思考,而且可玩性和趣味性,都比上两款 游戏 高。

随着越来越多的版本出现,植物大战僵尸的热度也一直很高,但网游的出现,逐渐让单机失去了吸引力,毕竟一个人玩 游戏 ,没有多人竞技那般畅快刺激,植物大战僵尸也逐渐开始落寞。

虽然如今依旧有人在玩,但这款 游戏 的热度依旧跌落谷底了,而至今上线已经12的时间,没有停运已经足以说明这款 游戏 的成功。

在 游戏 发展史上,还有诸多经典制作,像愤怒的小鸟也极其火热,但如今都已经消失了,不过这也很正常,网游的出现给予单机太大的冲击,而且在当时来说,国内手游的制作还不够完善,才让这些国外 游戏 风靡起来,而如今遍地的3D,画质和特效早已不再占据优势, 游戏 的玩法才是最关键的。

那么你们玩过这些老 游戏 吗?

2010 年,乔布斯还没有离开,iPhone 4 再一次改变了世界,标志着移动互联网和手机 游戏 正式迎来了爆发的「黄金十年」。尽管如今,我们或许早已不知道那些陪伴我们的手机都去了哪里,但我们却总是能不假思索地说出来几个那时候陪伴我们的手游:水果忍者、愤怒的小鸟、神庙逃亡、涂鸦跳跃……这些简单却令人上瘾的单机小 游戏 ,构建了我们早期手游记忆的半壁江山。

时过境迁,2021 年也即将和我们告别的时候,这些 游戏 和背后的开发者们都过的怎么样了?

如果要问起来 2010 年代头些年最火的 游戏 ,那么《水果忍者》说自己是第二,那么应该没有别的 游戏 敢说自己是第一。

《水果忍者》这款 游戏 由澳大利亚的 Halfbrick 工作室开发,玩法也十分简单:切掉水果,躲开炸弹,分数越高越好。其实,这样一款风靡全球的 游戏 ,开发团队仅仅只有 3 人,开发时间也只有 6 个星期,却没有人想到它会在五年后达到 10 亿的销售量,堪称 游戏 史上的商业奇迹之一。

而与《水果忍者》「师出同门」的另一款 游戏 ,则是《疯狂喷气机》。它的玩法同样简单,点击屏幕让小人越过障碍,吃到更多的金币就行。尽管它的表现比起《水果忍者》要逊色一些,但也依旧达到了 3.5 亿的销量。它和《水果忍者》一起,不但挽救了 Halfbrick 这家濒临破产的公司,还让它一举成为了手游史上的一个里程碑。

然而,在 2021 年的今天,中国大陆区的 App Store 已经找不到这两款 游戏 的身影,仿佛像是没有存在过一般。这其中的故事有很多,其中不能不提的便是一家叫乐逗的 游戏 公司(请记住这位老朋友,我们在后面还会见到他)。当年,Halfbrick 的这两款手游经由乐逗代理正式进入国内,然而「本土化」却并没有带来更高的销量,而是加入了大量的内购和广告导致口碑急剧下跌,最后在 2020 年底的 游戏 大整治中因缺失版本号的原因下架。

因此,我只能辗转到港区的 App Store,才把它们重新安装回了手机中。看着手里的 iPhone 13 Pro 运行着 10 多年前 iPhone 4 跑过的 游戏 ,一种熟悉的陌生感油然而生,仿佛世界线错乱了一般。但不管屏幕怎么变,主要的玩法还是没变。无论是新增了更多的人物形象、皮肤,还是五花八门的挑战和装备系统,核心的东西还是原来的味道。

但是要进入 游戏 ,却忽然让我迷糊了。我竟然找不到开始 游戏 和模式选择的按钮在哪里,熟悉的 BGM 和原来用「切水果」来开始 游戏 的操作早已消失得无影无踪,只剩下我和这个小人面面相觑。摸索了好一会,才发现原来是「事件」这个按钮。点击进去之后,便会看到熟悉的街机模式了。

而《疯狂喷气机》的改变也基本如出一辙,加入了更多的内购,方便你在 游戏 里随时随地氪金。但是比起《水果忍者》来说,它的开始 游戏 直观了太多,BGM 一响起也能让沉睡已久的 DNA 动起来。点击屏幕,让小人奔跑起来吧。

尽管单一的玩法总还是会腻,但并不影响它们到今天都不失为优秀的单机手游,即使过了 11 年也还能够坚挺着。如今,它们的玩法仍然很简单,也没有必须要付费的项目,不会有广告在 游戏 中途来打断你。

然而,曾经辉煌的 Halfbrick,却再也回不来了。由于「暴发户」一般的经历,让公司的管理层一度飘上了天,决策出现失误且频繁更改,进一步激化了与员工之间的矛盾,最终导致近三分之一的员工纷纷宣布离职,其中就包括这两款 游戏 的主要开发者卢克。

《水果忍者》和《疯狂喷气机》从手游巅峰的 2010 到热度已经烟消云散的 2021,Halfbrick 也没有拿出一款现象级别的 游戏 。虽然在 Tap Tap 上依然有几款新 游戏 获得了玩家好评,却再回不去那「一览众山小」的光辉岁月了。当我望着 Halfbrick 唯一一款在国区上架的 游戏 扑面而来的「Supercell」风,再看看下面的版本 历史 记录,发现上一次更新还停留在一年前,也只能是一声叹息。

如果要问有什么 游戏 的 BGM 是被深深刻在脑海中的,那《愤怒的小鸟》一定是其中之一。魔性的音乐配合极其简单的玩法,满足了多少人当年无法释放的破坏欲,恨不得把绿色捣蛋猪的所有庇护所都砸碎。

《愤怒的小鸟》来自于芬兰 游戏 公司 Rovio,与诺基亚是老乡。不过,比起诺基亚梭哈微软后不温不火的表现,愤怒的小鸟这个 IP 可以说是一路红遍了整个 2010 年代。自从 2009 年上线以来,Rovio 基于这些 IP 形象推出了 20 多款 游戏 ,并一直更新到了 2018 年底,甚至还推出了联名大**和动画(不过这算是 Rovio 的一步臭棋)。因此与同时代的网红手游快速迭代所不同的是,《愤怒的小鸟》可以算是一颗常青树了。

在这 20 多款 游戏 中,还有一款让我们记忆深刻的,便是与《愤怒的小鸟》相反世界线的《捣蛋猪》。如果说《愤怒的小鸟》操作起来相对简单,那么《捣蛋猪》就算得上是那个年代里少有的烧脑手游。我们不仅要在数量有限的零件中组装出一个可以让小猪从起点移动到终点的工具,而且每个关卡都有不同的任务和装置最大的限定的方格。

在我个人看来,《捣蛋猪》是比《愤怒的小鸟》更能让人着迷的 游戏 ,而且 Rovio 的脑洞也深深折服了当时还在学生时代的我们。你不仅可以拼装出车辆、飞行器,甚至还能用各种「奇技*巧」来把小猪送到终点 —— 我尤其记得在高二的某个夜晚,一位深深沉迷《捣蛋猪》的室友在某关被卡住了过不去,全宿舍一起帮他出点子,最后靠着炸弹直接把猪炸飞才凑巧完成关卡时全宿舍一起欢呼的场景。

来到 2021 年,除了新增一个手机号码绑定和实名认证之外,国区下载的《愤怒的小鸟》和《捣蛋猪》仍然由开发商 Rovio 运营,因此 游戏 内容几乎和原来一模一样,没有很大的改变。即使它和其它的手游一样也加入了更多的氪金、抽奖机制,但还算克制,相比后面提到「丧心病狂」的《地铁跑酷》和《神庙逃亡 2》来说,简直是良心开发商。

进入 游戏 后,熟悉的操作和画面,沙雕却又可爱的画风,不断在唤醒着我对于那个时代的回忆。毕竟这是深深刻在我记忆中的手游,再次上手也仍然能找到当年的不少乐趣。不过,在完成关卡后会有不定几率被插入广告,只有看完后才能继续下一关,而且我找遍了整个 游戏 都没有找到付费关闭广告的选项,很可能在氪金之后依然会被广告打扰。

说到《愤怒的小鸟》,不得不提的就是与它有着同样顽强生命力的《植物大战僵尸》。这款由美国 Pop Cap 开发的塔防 游戏 于 2009 年正式上线 PC 端,一年之后登陆了 iOS,迅速火遍了全球。2013 年,续作《植物大战僵 2》上线,引入了更多的新玩法、设定和场景,再次获得了众多好评。

虽然和核心玩法与前作相似,但《植物大战僵 2》将 游戏 地点从戴夫的院子搬到了各种不同的地方,如埃及、未来世界、侏罗纪沼泽等,植物和僵尸的种类也丰富了不少,还增加了「能量豆」以发动特殊技能。此外,这一版 游戏 中还加入了更多的支线(特殊)关卡和植物解锁机制,让 游戏 脱离了一代那样纯线性的模式,变得更加有趣。

不过,《植物大战僵尸 2》分为了两个版本,一个是面向海外的国际版,一个是面向中国的中国特供版。二者在 游戏 的机制和道具的命名及使用上有着不少的区别。然而,中国区的一些操作却引来了争议,例如一些原来可以靠「肝 游戏 」获得的道具,在中国区都需要充值才能获得。而且内购项目的变多,也让人逐渐产生了「不平等对待中国消费者」的观点,甚至有玩家称,Pop Cap 在中国版的 游戏 中暗中增加了难度,在后续如果坚持不氪金,那么 游戏 几乎无法再继续正常进行下去。

最终,深陷骂声的 Pop Cap 专门针对中国区《植物大战僵尸 2》进行了更改,但后续一些反复横跳的操作,还是让许多玩家感到失望,因此仍然遭到了不少的批评。在 PvP 模式增加后,更有人吐槽从「塔防 游戏 」变成了「网游」。

在国区的 App Store,第一代的《植物大战僵尸》已经不见踪影,而在美区还能下载到,点开之后也是最原汁原味的 BGM 和玩法,能在庭院前见到我们从不会说话的好朋友戴夫。

而打开《植物大战僵尸 2》,国区首先遇见的便是防沉迷系统的实名登记,美区则是年龄的选择。进入 游戏 ,国区在第一关就来到了古埃及,整体的画风已经与一代没有太多关联,也增加了不少的氪金项目,但「天天福利」、「签到」这些内容的加入,还是让 游戏 多了十足的中国式味道;而美区的版本则还是会在戴夫家门口回味一轮,接着被僵王博士用时光机倒回千年前的古埃及。

整体来说,《植物大战僵尸》历经 11 年的时光,今天依然还有着不少的玩家,也算是手游里的一颗常青树。尽管现作比起第一代加入了太多的内购和付费,显得花里胡哨了一些,但好在它依然能在国区下载到,证明我们曾经的青春还存在着。

尽管 Lima Sky 在《涂鸦跳跃》之外就几乎没有其它能让人记住的新作品,但严格来说,它是第一款我能在自己的智能手机上玩到的 游戏 。在身边同学都在用 iOS、安卓和塞班的时代,我却拿着一台运行着 Linux 的摩托罗拉 A1200,唯一能安装的也就只有《涂鸦跳跃》 —— 甚至到后面换用了黑莓,都能安装这款 游戏 。

《涂鸦跳跃》的玩法相信不必再介绍,依然也是 12 年前的操作。不过在如今的版本中,加入了许多以前所没有的道具和陷阱,同时还引入了场景解锁机制。在最新一版的《涂鸦跳跃》中一共内置了 9 个场景,让我印象比较深的是深夜和雨天,背景音效甚至还有自带白噪音的效果。或许 Lima Sky 觉得,《涂鸦跳跃》这种简单且直观的小 游戏 ,用来作为睡前放松的 娱乐 是最合适不过了。

和目前不少 游戏 采用前几个关卡 / 场景试玩,后续内容需要付费解锁不同的是,《涂鸦跳跃》的后续场景解锁无需任何额外的费用,解锁它们的唯一途径是在 游戏 中不断累积星星。而为了让你能直观感受到跳了多高,官方还直接在 游戏 中引入了排行榜。排行榜底层密密麻麻的 ID 与高空中跳跃许久才能看到过来人的强烈反差,竟然还让我有一种「高处不胜寒」的感觉。

但和过去不同的是,《涂鸦跳跃》再也不是可以一路畅玩无广告的 游戏 了。从涂鸦小人第二次死亡开始,每一次 游戏 结束后你就会被强制观看一段广告。其中,有不少都是需要看完漫长的视频才会出现关闭按钮。如果想要关闭全部的广告,就必须额外花钱解锁。

不过考虑到开发者也要吃饭,也还算能理解吧。毕竟比起接下来要介绍的两款 游戏 来说,Halfbrick、Rovio 和 Lima Sky 的吃相真的已经算很优雅了。

对了,和《水果忍者》及《疯狂喷气机》一样,《涂鸦跳跃 2》在国区的 App Store 已经下架,只有一款更新时间还停留在 5 年前的《Doodle Jump Race》。

作为当年跑酷 游戏 的「扛把子」,《地铁跑酷》和《神庙逃亡》几乎承包了我高一下学期的每一个课间和夜晚。在那时,如果你有一台 iPhone 4 只能证明你家还挺有钱,但如果你在 iPhone 4 上能把这两个 游戏 跑到高分,那可是一种可以吹嘘的「荣誉」。在课间,当你操纵着杨坤和涂鸦少年向疾速前奔跑时,一定能受到一大群人的围观,场面不亚于在 90 年代的街机厅里一个币打到《合金弹头》的最终关。

作为跑酷手游的「宗师级」产品,《地铁跑酷》来自于丹麦的 Kiloo 和 SYBO,而《神庙逃亡》则是出生在美国的 Imangi Studios。虽说这两个 游戏 之间的开发者们隔了一个大西洋,但核心玩法却出奇地一致。极为简单的操作,让人一上手就直呼过瘾,忍不住在 游戏 结束后一次又一次地点开重新开始,超越一个又一个自己创下的记录。

外区的《Temple Run 2》和《Subway Surf》还会持续更新场景,尽管前者的画面看起来已经几乎和「Temple」没有任何关系了

然而来到了 2021,这两款 游戏 却处处充满了「氪金」的味道。如今,这两款 游戏 在中国大陆均已经不是原来的开发者在运营维护,而是交给了国内的 游戏 公司代理,自然也沾上了许多不一样的味道。

打开 游戏 之后,你看到的第一个画面并不是 游戏 的主界面,而是开屏广告。跳过之后,紧接着的是一个手机号登陆画面,因为如今已经要求互联网实名制,因此要在大陆地区玩《地铁跑酷》和《神庙逃亡 2》,必须要使用手机号登陆且进行实名认证才能进入。如果是换做港区,我们还能下载到由官方运营的《TempleRun 2》,而《地铁跑酷》就连港区下载的版本都是代理版本,想要获得官方原版,就得去到更远的美区去下载《Subway Surf》了。

外区所下载的《TempleRun 2》和《Subway Surf》的盈利逻辑与上面提到的类似,一是引入了更多的皮肤和场景解锁机制,以及购买复活币、道具、人物等;二是通过付费解锁广告,带来更好的 游戏 体验。虽说界面上的元素让人觉得眼花缭乱,但总得来说还能让人接受,毕竟要 游戏 公司和开发者都要吃饭 —— 赚钱嘛,不寒碜。

当我注册好账号进入国区下载的《地铁跑酷》和《神庙逃亡 2》之后才发现,如果单纯只是玩 游戏 ,其实它们还更加「原汁原味」一些,尤其是《神庙逃亡 2》还保留了直线中故意左右操作时出现的绊倒机制,而在《Temple Run 2》中却被砍掉了。

总的来说,如果你单纯只是想玩玩这两款跑酷 游戏 ,那么国区的和外区其实差别不大,毕竟核心的玩法都没有改变,为了商业变现而改得花里胡哨的界面也只能说是半斤八两。但真正让我们觉得国区这两款 游戏 变味的,是无处不在的抽奖、社交和让人咋舌的「皮肤系统」。诚然,外区的 游戏 也加入了这些特性,可以通过 游戏 中积攒的金币、社交分享或付费来解锁,但能把这套系统玩出花来的,还是得看中国的 游戏 公司。

国区《地铁冲浪》中虽然也加入了奇奇怪怪的人物和装饰,但画风也还算符合这款 游戏 的整体视觉,好歹不会让人产生巨大不适。然而当我们来到《神庙逃亡 2》的皮肤和人物系统,被折服可就不止是双眼,还有我们的智商 —— 什么假面女王、杨戬、兔女郎、孙悟空,甚至还有……清纯学姐。

但这还不算全部,除了人物形象之外,国区的《神庙逃亡 2》还加入了翅膀、宠物、坐骑等内容,整个一股「贪玩蓝月」味道,就差 游戏 里突然给你来一句:

(注: 游戏 里有个人物叫郝威咸,「耗美咸」是类似渣渣辉这样的粤语转普通话空耳)

问题是,你说普通人打不过洞穴里的怪物猩猩我理解,但是孙悟空、杨戬这些人,以及那些看着就就很唬人是坐骑,怎么还会被一只猩猩追着跑?而且你都加入翅膀系统了,为啥还要在地上跑?直接飞起来不就完事了吗?被这些离大谱的人物和道具辣眼睛之后,我深深感觉到了自己的智商和审美都被侮辱了……

相比之下,外区的《Temple Run 2》人物选择正常了不少,只有 24 个主题人物,也没有这些浮夸的装饰。至少他们在看起来都更有人的样子,也更能说服我为什么会被怪兽追着跑,要逃亡。

如果说前面的那些 游戏 在商业化上的道路还算谨慎,那么《神庙逃亡 2》就像是一个缝合怪,强行在一个玩法简单的跑酷 游戏 中加入各种其他 游戏 的系统,导致整体显得不伦不类。也许代理商确实通过这些方式赚到了钱,但这种「我死后哪怕洪水滔天」的商业模式,除了榨干玩家对这款 游戏 最后的一点好感之外,几乎没有任何有利于 游戏 产业的正向创新。

除此之外,两款 游戏 中无处不在的抽奖、任务和奖励系统,无时无刻不在侵占你的眼球。甚至于打开 游戏 之后,我需要点击好几个叉叉的按钮,才能关闭各种弹窗进入 游戏 。而最有意思的事情是,《地铁跑酷》、《神庙逃亡》、《疯狂喷气机》和《水果忍者》在国内都是由同一家 游戏 公司所代理的,这家公司名叫乐逗 游戏 。

话说回来,Imangi Studios 由美国的一对夫妻 Natalia Luckyanova 和 Keith Shepherd 于 2008 年创立,起因是他们觉得做医护行业的程序开发实在太无聊,于是一起辞职创立了它,并在几年后开发出了《Temple Run》第一代。在没有广告宣传和市场营销的前提下,它凭借简单的操作和上头的画面,血洗了 2012 年的 App Store 免费和付费应用排行榜。

不知道远在北卡罗来纳的他们,看见了被国内魔改之后的《神庙逃亡 2》会有什么感想?

在一众考验操作的手游时代中,《小顽皮爱洗澡》和《割绳子》算是少有的简单益智类 游戏 。比起上面提到的《捣蛋猪》来说,它们的玩法更直接,上手的门槛也更低,吸引了一大批下到小学上到父母辈的人。而我对这两款 游戏 的记忆则更来自于被窝 —— 在夜深人静的时候,那些要求眼疾手快或横屏 / 重力感应的 游戏 自然不适合入睡前的休闲,因此这两款就成了不二之选。

《鳄鱼小顽皮爱洗澡》是一款由 Creature Feep 开发、Disney Mobile 发行的益智 游戏 。值得一提的是, 游戏 中的鳄鱼角色是迪士尼针对手机 游戏 所设计的全新角色,从未出现在此前的动漫中。而《割绳子》则是俄罗斯 ZeptoLab 公司开发,由「工作室杀手」美国艺电发行。

总体来说,这两款 游戏 凭借良好的设计以及轻松上手的玩法,在 2021 年的今天仍有较高的可玩性,同时还加入了一些和之前不同的新玩法。不过和《涂鸦跳跃》一样,它们在后续的关卡之间会插入无法跳过的广告。其中,《割绳子》需要购买 VIP 会员才能去除(而且经常会在关卡完成后弹出购买画面),而《小顽皮爱洗澡》也是完全没有找到去除广告的内购选项,意味着你必须看完之后才能点击退出。此外,你还可以通过钞能力来购买一些道具,方便更快速通关。

目前,《小顽皮爱洗澡》已经在国区下架,《割绳子》则是可以继续下载,但是在国区的 App Store 中还有一个《割绳子 2》的版本。一开始我以为它是某些公司开发的山寨 游戏 ,后面一查确实是正版,不过形式也变成了国内公司代理。和上面几款 游戏 不同的是,这款 游戏 由游道易代理,而不是臭名昭著的乐逗。但即便如此,一碰到「代理」这个词,脑海中马上就开始有了一些不好的画面……

抱着好奇的心里,我下载了《割绳子 2》来试玩。然而一打开,让我最震惊的不是广告,而是它还没有适配 iPhone 的全面屏,依然还在用着 16 : 9 的原始画面比例。正当我勾选 游戏 用户协议和隐私条款,准备开始 游戏 的时候,一个大大的「防沉迷初始化失败」提示弹出来,直接告诉我无法进入。在重启 App 再打开之后,防沉迷系统初始化终于成功,我也得以进行实名认证并进入 游戏 。

在完成第一关之后,旁边就出现了一个「免费道具」的按钮,瞬间让我有了不祥的预感。然后当我点击重新开始本局 游戏 的按钮之后,画面中立刻就弹出了一个「想过关吗」的按钮,只需消费 12 元即可。而当你进行了错误操作,吃不到所有的道具星星之后,购买的提示又再次出现,告诉你糖果还可以再用气球吊飞起来。

接下来就是最令我感到震惊的事情了,我本以为《割绳子 2》也会和被国内代理的不少 游戏 一样被无下限魔改,但实际上 游戏 的内购也仅限于提前解锁关卡或购买道具和装饰性的内容,完全没有《神庙逃亡 2》和《地铁冲浪》那么多令人智熄的魔改。最最重要的是,除非你主动点击观看广告获得免费道具之外,就算你没有付费购买任何项目,全程也不会有广告来打扰你的 游戏 。

接着,我在 App Store 发现它上一次的更新就在两个月前,看来游道易确实也在持续运营这款 游戏 ,同时在广告和收费大行其道的当下手游中保留着对用户的尊重。只不过这个古早的分辨率运行在 iPhone 13 Pro 上,确实是很违和,希望能够尽快更新吧。

严格来说,《会说话的汤姆猫》其实更像是一款早教 游戏 ,但在 2010 那个智能手机开始普及的年代,这个利用了智能手机特性,会重复我们说话的魔性猫咪和各种无厘头的事件,照样深深吸引了一大批「老儿童」们。

Outfit7 于 2010 年正式发布了它,并在 2020 年达到了 14 亿的下载,经久不衰。和其他手游核心人群都是青少年不同,《会说话的汤姆猫》本身用户群其实并不是广大年轻人,而是拥有小朋友的父母,以及正在咿呀学语的婴儿。这也就意味着,其他大部分手游都有一个「最佳体验期」,但只要「带娃」这件事情还没有彻底被人工智能取代,《会说话的汤姆猫》大概率会一直在 育儿 行业中占据一席之地,这大概也是它能长青的原因之一。

然而也正是因为这个原因,《会说话的汤姆猫》成为了这篇文章介绍的手游中改变最小的一个。除了加入广告和一些道具及装饰的内购外,与 10 年前的版本相比几乎没有任何改变。不过,那些年我们与这只可爱猫咪的各种互动,也算是移动互联网上古时代人类云养猫的铁证了 —— 摸摸它的肚子,还会发出猫咪开心的咕噜咕噜声;而那只大狗,相信你肯定熟悉。

然而,直接显示在 游戏 上方和左下角的广告真的很容易误触,尤其这款 游戏 面向的主要人群是儿童,他们在使用时可能一不小心就点击到了,弹出来其他网页或视频引发不必要的风险。毕竟此前它就被英国广告标准管理局裁定,在这些推送的广告中会出现成人网站推广。但这也可能歪打正着地帮 Outfit7 做到了持续性的收入,因为父母为了避免孩子接触到这些不想信息,直接就把去广告的内购买了。这样一想,每年都得多多少喜当爹妈的人……

不过,Outfit7 借助汤姆猫的形象,也算是拿到了商业的金钥匙,在后续推出了一大批「会说话的 XXX」形象,继续在早教领域中赚的盆满钵满。有意思的是,如今的 Outfit7 其实已经是一家中国公司 —— 2017 年 8 月,浙江金科透过一系列资本运作,以 42 亿人民币收购了 Outfit7 56% 的股份,并最终在 2018 年 4 月收购了 Outfit7 剩余的股份,至此,这只原本诞生于斯洛文尼亚的猫咪,完完全全变成了「中国血统」。

耐人寻味的是,早年的金科公司主要业务其实是和 游戏 八竿子打不着的化工生产,而且在 2015 年就成为了中国大陆最大的过碳酸钠生产和出口企业,还在创业板上市,成绩斐然。但在上市仅 1 年后,金科化工便宣布停牌筹划重大资产重组。不久后,金科宣布转型为互联网公司,进军 游戏 和文创产业,并在 2019 年 6 月将剩余的化工业务全部出售,成为一家完全以「会说话的汤姆猫家族」为形象的 游戏 公司。

在刚开始动笔之前,我重新在 App Store 下载这些 游戏 的时候才意识到,原来已经有这么多的童年记忆已经被「消失」了,在好几个不同区域的 App Store 几经辗转,才把它们都给下载回来。正当我满怀期待地打开它们,想要和自己的童年好好再见一面的时候,却发现里面充斥的各种内购和广告,深深地打醒了我。

在功能机玩 游戏 还要靠物理按键的年代里,忽然间有横空出世了一款叫做 iPhone 的手机,它告诉你 游戏 还能这么玩,于是一夜之间,满大街在风靡切水果、愤怒鸟和杨坤跑。我们之所以会觉得快乐,除了这些 游戏 让人上瘾的画面和简单操作外,或许更多的是因为新鲜感和攀比心。正是这种新鲜感和攀比心理,让这些手游成为当年炙手可热的社交话题,造就了像 Halfbrick 这样能够一夜暴富并挽救整个公司于危难之中的奇迹。但也是这种新鲜感的散去,导致了这些 游戏 公司无论曾经多么辉煌,最终都将迎来跌落神坛的一天。

2010 年代的前五个年头,手游行业看似仍然乱象丛生,「不红了」成为无数手游明星公司的梦魇,在没有更多现象级的 IP 被创造出来前,也只能在挣扎中求取生存,越来越多的内购、广告被加入 游戏 ,也算是一种无奈之举。这期间,多少曾经辉煌的公司落寞收场。但庆幸的是,有了这些前人的探路,一套更 健康 的、更规范化的手游生态系统,才能慢慢成型。

关于“为什么感觉网络游戏的玩家越来越多而单机玩家越来越少呢?”这个话题的介绍,今天小编就给大家分享完了,如果对你有所帮助请保持对本站的关注!