作者:NGA-棒棒糖摧毁者
《往日不再》NGA众测报告
前言
《往日不再》在发售前曾经历了一波游戏媒体的中评潮。IGN仅给出了6.5分,更有甚者GameSpot只给出了5分,而给出低分的普遍理由便是过于重复的任务设计和不够惊艳的剧情演出。而metacritic上的用户评分则高达8.1分(满分10.0),与metacritic上统计的媒体平均分72分(满分100)分有着不小的差距,并且玩家评分高于媒体分在近些年的游戏圈内也不多见的。
在游玩的过程中,我一直在考虑这款游戏到底是因为什么缘由导致如此的评价出现如此的两级分化,与同为开放世界游戏的《地平线:零点黎明》有着截然不同的境遇。尽管《地平线:零点黎明》也曾有过模板化开放世界和演出薄弱的批评,但是最终仍然获得了不俗的媒体评分与用户评分。在游玩了整个游戏后,我得出了一个能够说服自己的答案。
优秀的画质但不够创新的视觉设计
若单独论画质细节,《往日不再》绝对可以算入“高画质军团”的一员。在《神秘海域4》将实时演算CG的画面逼近预渲染CG的几年后,越开越多的工作室开始尝试用强大的画面渲染引擎用实时渲染替代预渲染。Bend Studio这位老将在蛰伏了若干年后,用画面的优秀素质展现出技术实力依旧壮年的架势。
画面还是相当出色
但一款游戏需要在视觉上征服玩家的不仅仅需要优秀的画质而已,独具特色并且能够吸引人眼球的世界设计同样重要。在这方面,《往日不再》吃了十分大的亏。丧尸后启示录游戏玩家们见过玩过的已经太多太多了,从《求生之路》到《丧尸围城》,从《行尸走肉》到《最后生还者》,都有着独有的视觉设计元素。即便是独有视觉设计元素少到可怜的《求生之路》,其优秀的特别感染者的视觉设计也足以让玩家记住这款游戏。
求生之路 的特殊感染者
但是《往日不再》没有,暴走者就是普通僵尸,幼变者就是小孩子僵尸,苍白者就是略微强一点的普通僵尸,尖啸者作为比较特别的僵尸也无非给她加上了平时会唱歌的设定,而最为强力的狂暴者从外观上看也无非是肌肉更多的普通僵尸罢了,玩家在心理上完全没有任何感觉。
即便是后期强力敌人,特色依然不足
那敌人的设计不够出色,尝试在场景上做突破也是可以的,然而《往日不再》以真实世界为基础打造的游戏世界显然成了这个尝试的绊脚石。《地平线:零点黎明》中拥有非常多的环境类型,沙漠,丛林,沼泽,草原,雪山,丘陵应有尽有。随着剧情的开展玩家会逐渐见证到这片土地的壮丽。而《往日不再》的舞台发生在俄勒冈中一块方园仅仅10多平方公里的草原丛林之上,竟然有雪山与破败的城镇做点缀,但是场景大多时候都是高山和树林,并且大同小异,随着游玩的过程逐步推进,玩家很容易厌倦这一尘不变的场景视觉设计。
《地平线零点黎明》的视觉设计更容易给玩家留下深刻印象
曾经成功的战斗系统放在的错误的游戏里
《往日不再》的战斗系统很明显有对《最后生还者》的模仿痕迹。想必也可以接受,毕竟《最后生还者》的战斗系统已经在其作品中得到了验证,并且《往日不再》在其基础上对近战和投掷道具上进行了横向的扩展。但是问题在于,《最后生还者》的关卡设计模式与《往日不再》完全不同。《最后生还者》游戏的战斗远不如《往日不再》激烈,而将如此降低节奏的战斗系统放进一款同时接敌数可能会有十几人甚至几十个僵尸的游戏中,显得非常不明智。
且不说灰白色无描边准星这个设计有多欠思考,单论瞄准迟缓的战斗手感在面对奔跑者这类高速敌人的时候就足以使玩家处于非常大的劣势。
灰白色无描边的准星十分影响战斗体验
游戏中的武器选择洁面使用了主机射击游戏中非常常见的圆盘界面,打开的同时,游戏速度也会进入子弹时间,让玩家有足够时间选择自己需要的道具或者武器,这个设计在大多数情况下体验都非常不错,但是随着游戏进程的展开,玩家能够使用的道具越来越多之时,快速选择道具成为一件略显困难的事情。《往日不再》这款游戏的道具圆盘界面逻辑是进入界面以后摇杆转向需要使用道具的类型并保持一段时间,然后便会展现出这个类型下的所有道具,然后微调摇杆方向选择具体道具。的确,这种设计在许多游戏中都有所使用,并且玩家反馈都不错,然而随着剧情的展开,各种道具逐步加入玩家的道具列表后,每个道具的选择角度会变的越来越小,使得这种操作方式变得十分不方便。并且由于界面主色调会灰黑色,而文字的显示颜色会灰白色,并且字体小,使得在观感上显得不尽如人意。
圆盘界面欠缺打磨
而游玩过程中最让我笑场的是技能树中的一个刽子手的技能,这个天赋允许你挣脱大型敌人的擒拿后进行QTE反击,问题就在这个反击是一击必死效果,所以在进行部分BOSS战的时候你可以故意卖血来节省弹药和各种道具,使得许多BOSS战变得非常的诡异。想象一下你要去打萨格拉斯了,原本的设计是你要经过各种阶段然后艰难击杀他,现在你有了这个技能,你只需要冲到萨格拉斯的脸上等他对你擒拿攻击,然后QTE反击一下,萨总就挂了,全程不需要任何其他的攻击。不觉得非常诡异吗?
热兵器方面的设计也有所欠缺。热兵器的获得方式是从营地的商人那里购买,而可以购买的武器需要营地的声望进行逐步解锁,并且高等级的武器基本上是没有办法从敌人身上获取弹药的。敌人从头到尾都只会使用最低等级的突击步枪,霰弹枪和手枪。拥有更高级热兵器的玩家只能从路边的警车的后备箱以及任务点里刷新的弹药箱里获得免费弹药,弹药不够当然你可以去找商人购买,但是原本就不多的营地货币经不起这样的折腾,改造摩托修理摩托购买武器都需要钱,最后开放世界里探索时冷兵器往往才是玩家的最佳伴侣。除了无限耐久的靴刀之外,玩家可以从开放世界中拾取各种各样的刀锤棍棒,并且进行改造,最废柴的木条和棒球棍在进行改造后便能成为高耐久高杀伤的近战神器。
玩家可以制作的近战武器
不俗的剧本差劲的叙事
整个游戏架设了一个相对完整的世界观,在游玩的过程中玩家将会慢慢的了解到整场变异灾难的来龙去脉。而故事的主轴则是讲述了灾后幸存者们在这恶土之中的挣扎和主角的寻妻之旅。为了讲述好这个故事,制作组并没有通过设置很多的收集品的方式来叙述故事背景。大部分情况都是通过支线任务来进行叙述,例如世界末日任务线在收集强化针的同时附近的录音笔将告诉玩家灾难发生时人们遭遇的种种不幸,Nero任务则是叙述政·府对生存者的态度和对变异者的调查。整个游戏只有只有清理潜伏者营地和变异者巢穴的支线任务是0叙事的,但这两者依然是具备回报的,前者可以解锁新的物品制作图,后者则能解锁当前区域的快速移动资格。这种主线垂直,支线平行于主线的结构在保证叙事顺序的同时,可以保证一定的自由度,但是代价呢?整个游戏玩儿下来,真的感觉前后的剧本作者是不是都不是同一个人,故事的走向出现非常奇怪的偏差,没有铺垫的角色突然走上前台,有铺垫的角色左右横跳,故事的结尾甚至有否定部分中段剧情的嫌疑,另一个问题讲述在灾变前故事的方式,制作组这里采取的是睹物思人的方式,虽然话是没问题,但是实际展现在游戏中则是主角看到一个东西、或者是事情,然后就两眼一闭进入loading,转场的生硬非常的破坏气氛。而任务的设计更是让我想起了《全境封锁1》,基本上90%的任务可以归纳为这几种:
1, 清理敌人营地
2, 追逐通缉犯
3, 哨站解密
4, 清理变异者巢穴
5, 收集物品
6, 尾行偷听
如果说这些桥段有表演有角色之间的互动那着实还行,关键大多时候真的是简单的完成上面提出的一个目标而已,使得整个任务下来往往只有过场动画有叙事能力。
不可否认的是实时演算的CG是真的不错,人物的表情惟妙惟肖,皮肤质感惊为天人,动作流畅自然。营地中商人NPC会在你靠近的时候会和你打招呼,你购买东西的时候,他们还会和你攀谈聊天讲述自己的故事。
《往日不再》缺少一个好导演。
巨大的野心殆尽的细心
与其他开放世界游戏相比,《往日不再》最大的特点便是不重启游戏那就基本不会刷新的世界,你在这里杀的动物,当你在世界的其他地方逛了一圈回到这里,动物的尸体依然在原地;玩家把屋内的道具或者是车辆的配件搜刮一空,需要很久很久才会刷新;巡游山间的时候,你会遇到游荡者、潜伏者、变异者之间的大战,这时你便可以黄雀在后。动态天气系统为这个时间也添上了更多的亮点,大雪纷飞之时,你可以看到敌人身上的雪会逐渐堆积起来。雪天、雨天和晴天的开车手感也完全不同。似乎整个地图不再单纯的是一个地图,更像是一个世界。
然而换来这个世界,是有代价的。在游戏的过程中,给我印象最深刻的就是掉帧。一旦下雪,可谓是帧数地狱,你可以明显听到主机的风扇开始逐渐变身为直升飞机。
除了帧数问题外,还有一些神奇的bug,游戏中的头牌尸潮在清理后有时并不会正确的触发尸潮被清理的任务奖励,结果玩家生生浪费了本就不充裕的物资, 当然这也可能是feature,防止数据太多,土豆不够用 。
还有上文中说到的准星颜色,武器选择界面的字体大小,技能的强度等等,缺乏打磨。
制作组在建立这个庞大开放世界的同时,缺乏对游戏整体优化的细心,掉帧常伴的游戏旅途让玩家不得不说还是让玩家心生芥蒂。
总结
《往日不再》从整体上而言还是一款不错的游戏,尤其是在游玩的前几个小时中,玩家能够得到非常不错的体验,而随着游戏的深入,种种缺陷开始暴露在玩家眼前。
《往日不再》为什么口碑两极分化,而同为开放世界末世题材的《地平线:零点黎明》为什么能够得到普遍的高分,制作组还是得好好思考一番。
评分:7.5
+不俗的画面素质
+良心的剧情长度
-单调的任务设计
-过于频繁的掉帧