网上有关“台州地区的扑克游戏?”话题很是火热,小编也是针对台州地区的扑克游戏?寻找了一些与之相关的一些信息进行分析,如果能碰巧解决你现在面临的问题,希望能够帮助到您。
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2.咨询软件加微信【】在"设置DD功能DD微信手麻工具"里.点击"开启".
3.打开工具.在"设置DD新消息提醒"里.前两个选项"设置"和"连接软件"均勾选"开启"(好多人就是这一步忘记做了)
4.打开某一个微信组.点击右上角.往下拉."消息免打扰"选项.勾选"关闭"(也就是要把"群消息的提示保持在开启"的状态.这样才能触系统发底层接口)
5家
1.基本规则
玩家人数:需要五名玩家参与游戏。
牌源:三副扑克共 162 张牌。扣除 7 张底牌外,每人 31 张牌。
2.牌类规则
分牌: 5 、 10 、 K 即为分牌, 5 为 5 分, 10 和 K 皆为 10 分。
主牌:每局游戏开始通过叫主选出来的级牌花色即为该局的主牌花色,所有同花色的牌皆为主牌。
红五:即为红心5,为最大的主牌。
参谋:和主牌同色系的数字 3 为参谋。参谋有正副之分,和主牌同花色的即为正参谋。同花色但不同色系的即为副参谋。
注:这里指的色系是同一种颜色种类的牌。红心与方块为一个色系,黑桃与梅花为一个色系 。
级牌:红五五家中,级牌永远为2。级牌也有正副之分,和该局的主牌花色相同的级牌即为主级牌,其余的为副级牌。
大小鬼:大小鬼为不变的主牌。
副牌:除了主牌之外的其他三种花色的牌即为副牌。
牌由大到小排列为:红五、大鬼、小鬼、主参谋、副参谋、主级牌、副级牌、主牌、副牌。
主牌由大到小依次为:红五、大鬼、小鬼、主参谋、副参谋、主级牌、副级牌、 A 、 K 、 Q 、 J、10 、 9 、 8 、 7 、
6 、 5 、 4 、 3 、 2 。副牌的大小依次为: A 、 K 、 Q 、J、 10 、 9 、 8 、 7 、 6 、 5 、 4 、 3 、 2 。
两个玩家在同一轮中出了同样的牌,先出的玩家大于后出的玩家。
3.牌型规则
单牌:任意打出的一张牌为单牌。
对牌:两张数字和花色都相同的牌为对牌。
三条:三张数字与花色都想同的牌为三条。
三拖拉:按牌的大小相连的两个以上三条为三拖拉。例如: 3 个红 5 和 3 个大王为一个三拖。
带柄拖拉:按牌的大小相连的对子或三条(必须有对子和三条)为带柄拖拉。 例如:33 444 55 、 666 77 88(其中三条4
和三条6为柄)
二拖拉:凡大小顺序相邻且花色相同的联对均构成二拖拉也就是拖拉机。
拖拉机特别说明:红心牌组成拖拉机时可以跳过红心 5 ,即 44 、 66 也为拖拉机。其他牌组成拖拉机的时候也可以跳过
变为参谋的牌。主牌 A 以上的牌也可以按照大小顺序组成拖拉机。
甩牌:同样花色的大牌可以连出。若其他玩家的手牌中有比该玩家甩牌中的牌更大的牌,则强制出欲连出的牌中的最小的牌。
如:试图连出 57799 时,如其余玩家有此花色的 10 ,则首先出牌者必须出 5 ,若其余玩家有该花色的 1010 或 88 时,则
首先出牌者必须出 77 。其他玩家如有甩牌中同花色的牌,则必须先出光此花色牌再垫上其他牌达到和甩牌的牌数量一样,
若没有则必须垫上同数量的其他花色牌。其他玩家还可以垫出主牌来大过该玩家的牌,但是牌型必须相同,如首家出牌中有
拖拉机,其后玩家想大过他则必须出同样数量的拖拉机主牌,如有对牌则必须出相同数量的对牌,不然只能算是垫牌。当有
多家出主牌,则比较主牌中拖拉机或对牌的大小,如有拖拉机则比较拖拉机,如有对牌则比较最大的对牌,如是单牌则只比
较最大的单牌的大小。对于带柄拖拉,只要有含三条和对一样多大的带柄拖拉就可大,跟柄位置无关,例如 9991010JJJ 可以
大过 3344455 。(其中多余的一张9和4为柄)甩牌失败一次将扣除 4 点积分,其他每家获得 1 点积分,甩错两次以上后将
不再扣分。
4.游戏步骤
发牌:系统预留 7 张底牌,剩下的牌发给 5 位玩家。
叫主:在发牌过程中第一次亮出 2 的玩家为该局的庄家,被亮出 2 的花色则作为该局的主牌花色。五家中不能反庄。五家中
每一局都是翻2来决定主牌花色。
发牌到最后两轮时,除原庄外(原庄是指上一局游戏的庄家),其他玩家无能亮牌。
若发牌结束仍无人亮牌,则作压庄处理。压庄情况下,是由原庄来担任该局的庄家,原庄手里有 2 则由系统随机抽取一张 2
的花色做主牌,若原庄手里没 2 则随机抽取底牌里一张 2 的花色做主牌,若底牌没 2 则抽取底牌的任意一张牌的花色做主
牌,若底牌中全是王或者红 5 则以方块为主牌。
庄家:每一局牌都有一方担任庄家,庄家具有扣底牌和第一轮的出牌权。做庄家的目的是利用庄家特权,尽量不让对手得到
分牌。
原庄:即为上一局的庄家,如为第一局,则为桌主(桌主则是该桌第一个坐下的玩家,如果第一个坐下的玩家已经逃跑则为
第二个坐下的玩家,以此类推)。
找伴:发完牌后庄家在扣完底牌后可指定一张牌( A 、 K 、红 5 ,大王中的一个,)来决定伴家,(例如:庄家手中有一
张草花庄家选择草花A为找伴的牌(选择阶段),说明庄家想找有这张草花A的玩家作为自己的伴(在屏幕的左上方显示),
之后在牌局过程中第一个打出这张牌的玩家,就定为庄家的伴。
庄家确定找伴牌的选择阶段如下:
找伴的情况有以下几种:(以下情况都是在庄家第一张牌打草花A找伴的条件下)
1、 庄家手中有一张草花A,其它两张都在另一个玩家的手里,则该玩家就为庄家的伴(但是一定要是在该玩家打出草花A
时才能定为庄家的伴,只要一打出就为庄家的伴)
2、 庄家手中有一张草花A,其它两张分别在其他两个玩家手里,则先打出草花A的玩家定为庄家的伴。
3、 庄家手里有两张草花A,另一张在别的玩家手里,则该玩家打出草花A时就为庄家的伴。这称为“死拚”。
4、 庄家手里有三张草花A,庄家第一张打草花A,则说明庄家是要独打。(但是其他玩家是不知道三张草花A都在庄家手
里,这里就考虑到打牌的技巧问题)
直拚直搭:若庄家叫的找伴牌为A(例如草花A)时,在每一轮中,若是庄家先出牌,而且出的是跟找伴牌同花色的A或K
(草花A或草花K),如果有闲家直接跟出了找伴牌(草花A),则称为直拼(当该玩家只剩该牌时除外);但如果庄家出的
是小于草花K的牌而闲家跟出找伴牌,则不称直拼。若庄家该局结果胜则伴家为直拚,若庄家该局结果负则伴家为直搭;直
拚记分不变,直搭记分庄家伴家对换 。
另:当庄家选择了找伴牌而伴家为未知的情况时(找伴牌为A或K时),闲家的找伴牌不能被用来垫牌,除非最后只剩这张牌。
抓分方:除庄家方的另外一方即为抓分方。
扣底:发牌结束后,系统把预留的 7 张底牌发给庄家,然后由庄家选出 7 张牌做为游戏的底牌。庄家可以通过底牌按钮查
看底牌,其他玩家不能看到底牌。
出牌:第一轮由庄家先出牌,然后按逆时针方向轮流出牌。每一轮由上轮牌最大的玩家优先出牌。先出牌的玩家可以随意出
任何牌型和花色的牌。如果不是先出牌的玩家,则出牌时必须出先出牌的玩家同花色同牌型的牌。如无此牌型的牌则可以用
同花色同数量的牌垫上。如该花色牌数不够或没有可以垫上其他花色的牌。如有此花色牌但数量不够则必须先把此花色牌全
部放上然后垫上其他花色牌。
毙牌:首先出牌的玩家出某花色的副牌时,其他玩家若无此花色牌,即可出同样牌型张数的主牌,称为毙。
夺分:如该轮有分数,该分数归当轮牌最大的玩家。
结束:所有牌出完即本局结束结算得分。
5.结束算分
如果该局牌的最后一轮是抓分方大的话,则算扣底,底牌中的分牌翻倍算给抓分方,如果是独打情况,则需×4后算给闲家。
如是庄家方大,则将底牌中的分数给予庄家,但是分数不翻倍。
正常情况下的算分方法:
在以下分数情况下,庄家、伴家、闲家的得分为:(底分为1的情况下) 前面的分数为闲家抓得的分
0 分 庄 2×9 ,伴 9 ,闲 - 9 ;
5 分 庄 2×8 ,伴 8 ,闲 - 8 ;
……
25 分 庄 2×4 ,伴 4 ,闲 - 4 ;
30<= 分数 <60 庄 2×3 ,伴 3 ,闲 - 3 ;
60<= 分数 <90 庄 2×2 ,伴 2 ,闲 - 2 ;
90<= 分数 <120 庄 2×1 ,伴 1 ,闲 - 1 ;
120<= 分数 <160 庄 - 2×1 ,伴 - 1 ,闲 1 ;
160<= 分数 <180 庄 - 2×2 ,伴 - 2 ,闲 2 ;
180<= 分数 <200 庄 - 2×3 ,伴 - 3 ,闲 3 ;
200 分 庄 - 2×4 ,伴 - 4 ,闲 4 ;
205 分 庄 - 2×5 ,伴 - 5 ,闲 5 ;
……
225 分 庄 - 2×9 ,伴 - 9 ,闲 9 ;
230 分 庄 - 2×10 - 1 ,伴 - 9 ,闲 10 ;
235 分 庄 - 2×11 - 2 ,伴 - 9 ,闲 11 ;
……
分数 >=300 庄 - 2×24 - 15 ,伴 - 9 ,闲 24 ;
压庄情况下的算分方法:
在以下分数情况下,庄家、伴家、闲家的得分为:(最低等级为 0 级情况下)
0 分 庄 2×9 ,伴 9 ,闲 - 9 ;
5 分 庄 2×8 ,伴 8 ,闲 - 8 ;
……
25 分 庄 2×4 ,伴 4 ,闲 - 4 ;
30<= 分数 <60 庄 2×3 ,伴 3 ,闲 - 3 ;
60<= 分数 <90 庄 2×2 ,伴 2 ,闲 - 2 ;
90<= 分数 <120 庄 2×1 ,伴 1 ,闲 - 1 ;
120<= 分数 <160 庄 - 2×1 ,伴 - 1 ,闲 1 ;
160<= 分数 <180 庄 - 2×2 ,伴 - 2 ,闲 2 ;
180<= 分数 <200 庄 - 2×3 ,伴 - 3 ,闲 3 ;
200 分 庄 - 2×4 ,伴 - 4 ,闲 4 ;
205 分 庄 - 2×5 - 1 ,伴 - 4 ,闲 5 ;
210 分 庄 - 2×6 - 2 ,伴 - 4 ,闲 6 ;
……
分数 >=300 庄 - 2×24 - 20 ,伴 - 4 ,闲 24 ;
独打情况下的算分方法:
在以下分数情况下,庄家、伴家、闲家的得分为:(最低等级为 0 级情况下)
0 分 庄 8×9 ,闲 - 2×9 ;
5 分 庄 8×8 ,闲 - 2×8 ;
……
25 分 庄 8×4 ,闲 - 2×4 ;
30<= 分数 <60 庄 8×3 ,闲 - 2×3 ;
60<= 分数 <90 庄 8×2 ,闲 - 2×2 ;
90<= 分数 <120 庄 8×1 ,闲 - 2×1 ;
120<= 分数 <160 庄 - 8×1 ,闲 2×1 ;
160<= 分数 <180 庄 - 8×2 ,闲 2×2 ;
180<= 分数 <200 庄 - 8×3 ,闲 2×3 ;
200 分 庄 - 8×4 ,闲 2×4 ;
205 分 庄 - 8×5 ,闲 2×5 ;
210 分 庄 - 8×6 ,闲 2×6 ;
……
分数 >=300 庄 - 8×24 ,闲 2×24 ;
抄自网络。现实中一样玩法
纸牌有多少种方法可以玩?
扑克牌的打法如下:
材料:一副扑克。
1、熟悉并掌握扑克牌的游戏规则。打扑克牌游戏,有一套完整的游戏规则。如:除了A、2大小王以外,其余数字按大小排列,K、Q、J按大小排列。打升级和三打哈,主牌比次牌要大。只有熟练掌握了这些牌的技巧,才能把扑克牌打好。
2、洗好扑克牌。在打扑克牌之前,要把手上的牌完整地洗好。洗牌时,要把所有同类的牌散开,不能放在一起。洗了一次牌之后,还要洗第二次,然后看看是否有同类的牌放在一起。如果有同类的牌放在一起 ,要立即把他洗开。
3、按顺序拿扑克牌。扑克牌洗好之后,然后坐在一 起玩游戏的几个人按照一定的顺序来牌。可以按照先后顺序拿扑克牌,可以按照左右顺序拿扑克牌。至于按什么顺序,几个打扑克牌的人一致决定。
4、把拿到手上的扑克牌快速分理好。扑克牌拿到手上后,要立马按照一定的规则分理好。大一点的牌和大一点的牌放在一起,主牌和主牌放在一起,次牌和次牌放在一起,对子牌和对子牌放在一起,拖拉机牌要单独放在一起。
5、按从大到小的方式出扑克牌。几个玩游戏扑克牌的人把自己手上的扑克牌分理好之后,大家就要准时出扑克牌了。坐庄的人先出牌,然后按照逆时针方向轮流出牌。出牌也有规则,一般是先出大的扑克牌,然后再出小的牌,并想方设法拿分值、想方设法以自己的小牌调出对方的大牌。
6、记牌与大胆猜牌并用。对方出了什么扑克牌,自己出了什么样的扑克牌,要快速地记好,不能出差错。整体分析自己手上的扑克牌,大胆猜测对方手上的扑克牌,以自己的优势牌拿对方的分值,以自己不重要的牌调出对方手上的大牌。
7、尽量留大扑克牌保底或抠底。扑克牌打到一定的阶段后,千万不能把手上的大牌或者说优势牌全部打出去,那样的话是得不偿失的。如果留底有很多分值的话,坐庄者一定要保留一张优势牌保底。当然不是坐庄者,则可以留一张优势牌抠底去拿分值。
玩扑克牌的技巧
1、熟悉牌型和规则:首先,熟悉各种扑克牌的牌型和游戏规则。了解常见的牌型如顺子、同花和葫芦等,以及游戏中的下注和决策规则。
2、观察对手:观察对手的行为和表情,尤其是他们的注视和动作。注意他们的出牌模式,看他们是否有明显的读牌习惯或透露出牌的线索。
3、管理筹码:有效地管理筹码是赢得扑克牌游戏的关键。根据自己的手牌和牌局情况,做出明智的下注和加注决策,以最大化自己的利益。
4、分配时间和精力:在扑克牌游戏中,分配时间和精力非常重要。除了关注自己的手牌和决策,还要观察其他玩家的举动,并利用这些信息作出更好的决策。
5、技巧性的出牌:在合适的时机使用技巧性出牌可以增加你在游戏中的优势。例如,可以选择熟练地使用慢打战术或以小注获得更多信息。
6、保持冷静:在扑克牌游戏中,保持冷静和决策的头脑是非常重要的。不要受到输赢的情绪影响,保持冷静思考,做出理性的决策。
7、不断学习和练习:扑克牌是一项技巧性的游戏,不断学习和练习可以提高你的技巧和判断力。阅读扑克牌的策略书籍、观看比赛回放和参加扑克牌俱乐部等都是提升自己的好方法。
桥牌怎么打法?
扑克牌起源于东方,它是由中国纸牌的启发影响而发展的,由商人、士兵传入欧洲。早期的扑克牌是手工制作的,只有王公贵族才能玩。随着印刷术的发展,扑克牌的制作日渐广泛,以致玩扑克在广大群众中流传开来。当时流行的扑克牌有78张、50张和40张一副的三种。经过长期演化,形成了今天的54张一副。 打扑克不仅是一种最好的消遣活动和娱乐方式,而且它和各种棋类活动一样,能起到增进人际交往,活跃大脑功能,陶冶人们性格,培养健康情趣等作用。扑克牌价廉物美,携带方便,牌面易认,不限人数,不挑场地,玩法多样,老少皆宜。因此,它是最受广大群众欢迎和喜爱的一种娱乐工具。 百分 “打百分”玩法需4人,2人一组,进行比赛。大王为大,小王次之,A第三,依次顺排,在不带2的情况下,2最小(带2,则2比A大)。4张K和4张10各算10分,4张5各算5分,合计100分。玩时,同组的人相对而坐(即“对家”、“对门”),每人分牌12张,剩下6张,这时开始叫牌(或称“要牌”),分牌的人先要,从60分(或双方确定)叫起,若牌不好,可不要。叫牌按逆时针方向轮流,每叫一次至少增加5分,一直可叫至一百分,叫牌至某个分(如70分)其他人不要,即停止叫牌。由叫分最高的人拿底牌与手中的牌相调换。在扎牌(或称“埋牌”、“扣牌”)前,要选择一门牌为将牌(或叫“主牌”),然后就可以出了。最后叫到牌的人第一个出牌,后面人出的牌花色要和第一人出牌相同,如没同花色牌,就可出一张其他的主牌(如大、小王等)或出副牌。每出一圈,如果是非叫牌的一组大,则要将4张牌中的分数牌(K、10、5)取出。赢这一圈牌者获得出下一圈牌的权力。 牌出完后,如果要的一方叫80分,没要的一方拣25分,要的一方为“破”,计负分(-80),没要的一方计正分(+25)。如果没要的一方只拣到20分或20分以下,要的一方为“成”,双方均计正分。如果没要的一方没拣到分,本圈计分为零,要的一方本圈计200分。如果没要的一方拣分达到或超过50分,计分时可乘以2;如果没要的一方,在出最后一圈牌时以主牌大于对方,叫“抠底”,要将所拣的分数加上底牌的分数再乘以3,计为没要一方的分数。如此累计以先达到指定分数(500或1000)者为胜。 四百分 原理和上述“百分”玩法有相同之处,但叫牌和计分法有不同。也是四人分成两组进行对抗。发牌后各人得牌12张(大、小王不用)。剩下4张,放在中间,准备在叫牌后作为换牌用。然后各人根据自己的牌情及对家的叫牌来决定叫牌。起叫从250分开始,向右轮流,后面的叫分起码比前面人的叫分高出10分。当一方叫出一个最高分,其余3人不再叫时,这个牌分就是这一盘的定约牌分,叫出这一牌分的人为定约者。定约者和他的同组对家为定约组。定约组的任务,是要尽力争取赢进计分牌张,使分数达到或超过定约牌分。定约者,享有换牌的权利,即将中间4张拿进再换出4张,扣在桌子一旁。换牌后,由定约者决定主牌花色。决定主牌后,由定约者出牌,出牌一圈后,看谁的牌大,谁就赢得这圈牌。同组赢进的牌都叠放在一起。12张牌都出完以后,两组均根据本组赢进的牌来计分。四百分打牌共有6张计分牌,即A与K,每张25分;Q计20分;J计15分;10计10分;5计5分,加起来共400分。分数是根据定约牌分来计算的。如定约牌分为300分,如赢进牌张合计分为255分,未完成定约,定约组无分,非定约组赢45分。如定约组刚够300分,算完成定约,双方均不计分。叫350分而完成定约,叫做“小满贯”,加奖分100分;叫400分而完成定约的,叫“大满贯”,加奖分为200分。 打牌以达到双方商定的分数时结束。 持久战 每次4~6人打牌,用全副牌。4人打牌,每人发6张;5人打牌每人发5张;6人打牌每人发4张。发牌者将发给自己的最后一张牌亮出给大家看,并以这一张的花色,作为这盘的主牌花色,其余发剩的牌,置于牌桌中央作为补牌用。 发牌毕,由发牌者右方一人领先出牌,每次一张,其他人必须跟出同样花色,若无这花色,可出其他花色垫牌,或出主牌吃掉。一圈中谁的牌大,则赢得这一圈牌,并有权补进一张牌,同时在下一圈中领先出牌。如此反复进行,由于只有赢牌者才能补牌,所以打到一定时间,各人手中的牌张数目就不等了。任何打牌者手中的牌出完以后,就停止打牌,其余的人则继续进行,直至只剩一人手中还有牌时为止。这一人就是这盘打牌的胜者。 升级 4人参加,对家相对而坐。每人抓一张牌,谁的牌点多谁先起牌。一般从2打起,谁先起到2并亮,第一圈就归他打,这2的花色就是本圈的主牌。每人抓到12张牌,余下6张归亮牌者换牌,把不重要的6张再扣下(有时规定要将底牌和扣下的底牌给其他3人看),随后开始出牌。出牌完了,若对方得40分,或40分以上,就算你方下台,下一圈归你的下一家打;若对方得80分或超过80分,对方则升一级,如原来打4,则改为打5;若对方得到100分,则可升两级。但对方若未得40分,你方就赢了此圈,下一圈则继续打,并升一级,即由打2改为打3。你方打时,若对方没有得分,就叫打了对方的“光头”,你方升两级,原来打3,下圈可打5。若最后一次出牌,对方有主牌且比你方大,则“抠底”,你方下台,下一圈归对方打。若对方面上的分超过40,又抠到了底,则加升一级,如原来打5,则升打到6。依次往后打,谁先打到A,谁方获胜。 拱猪 各地有不同的玩法,这里只介绍其中较为流行的一种。一副没有大、小王的纸牌,一人分得13张,其中,黑桃Q称作“猪”,一圈打完,最后得“猪”者计负100分;方块J叫做“羊”,得“羊”者计正100分;梅花10称作“变压器”(简称作“变”),得“变”者,手中的得分要乘以2;红桃一色牌(除2、3、4外)都是负分,但如果全色13张牌都得到,则都变成正分,其中A、K、Q、J依次是50分、40分、30分、20分,10~5各为10分,共计200分。出牌前,手中红A、“猪”、“羊”和“变”牌中的一张或多张的人根据自己牌的情况卖牌,也可以不卖。卖牌后所有的分牌的分数加倍,即“猪”计负200分,“羊”计正200分,红桃A~5共有400分。卖“变”后,梅花10见分即乘4。卖牌有明卖和暗卖两种,明卖即把卖出的牌亮出置于自己一方桌面,暗卖则不亮牌,其他人不知道卖的是什么牌,难度相对要大一些。卖牌后即开始出牌,第一盘由黑桃2出牌,以后各盘由得“猪”者出牌。出牌时其他人必须跟出同色牌,如没有同色牌,则可用其他花色牌垫牌。每圈4张出完,则把有分的牌抽出,归这一圈牌大的方。各人以不得负分或少得负分并争取得正分为目标。一盘打完则计算4人各自的得分。如果一圈中的一方把所有13张红桃和“变”、“猪”、“羊”全部得到,则计为+1000分,其他人不得分。例如,一方最后得的分数牌为:红桃A、红桃7、“猪”、“羊”、“变”,则他的得分为:[+50+(-10)+(-100)+100]×2=-120分,如果卖了“羊”和“变”,则其得分为:[-50+(-10)+(-100)+200]×4=+160分。 打牌以达到大家商定的分数时结束(一般是打到负多少分)。负分越多,输得越厉害。
麻烦采纳,谢谢!
如何打桥牌?
最好找个会的人教,看书学很枯燥的
规则
1、搭档和方位
四个人打桥牌,两人为一组对另一组,分别坐在东、南、西、北的位置上。坐南、北的两人为一方,称南北方;坐东、西的两人为一方,称东西方。
2、牌和发牌
就是普通的去掉大、小王的52张扑克牌。共分梅花、方块、红心、黑桃四个花色。四种花色有高低之分,按照英文开头字母的顺序排列而成,即梅花 (Club)为C,方块(Diamond)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spade)为S。每一种花色有十三张牌,顺序如下:A(最大)、K、 Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。
还有一种“花色”叫无将(NT),就是没有将牌(主牌)的意思。
发牌、叫牌、打牌都是按照顺时针方向进行。52张牌平均分配,每人13张。
3、叫牌
发牌之后、出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌,根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫(Pass),此后,再由他的下家(左手方)叫牌,依次顺时针轮流进行。
如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新发牌。
当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红心、方块、梅花(最低)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫一个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。
叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。
4、局况:
为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设置了“局况”。
有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分(记分表)。
桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。每副牌都有固定的牌号、发牌人、局况。
通常,人们用“—”代表双方无局,NS代表南北有局,EW代表东西有局,B代表双方有局。
5、定约
所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。
定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话)。
无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来比较。(假如你没有这个花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。
定约又分成局定约和不成局定约,定约分数满100分的,叫做成局定约,定约分数不足100分的,叫做不成局定约。两者的奖分和罚分都不一样(记分表)。
6、加倍和再加倍
加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败,他就叫“加倍”以示惩罚。现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,不再单独作为惩罚而用。
如定约方对防守方所叫的“加倍”不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫“再加倍”来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用“X”表示,再加倍的符号用“XX”表示。
加倍只可以对敌方的叫品进行,而再加倍只可以对敌方的加倍进行。
加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。
7、打牌
一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。
首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。
明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。
每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这用花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。
第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时钟方向出牌,直至十三张牌全部出完。
13墩牌打完后,定约人数清实际所得的墩数,看定约是正好完成,还是超墩或宕掉。然后计算这副牌的得分(初学者可以先不学算分,通过查表获得)。
回答者:421514625 - 高级经理 七级 10-20 23:18
1、搭档和方位
四个人打桥牌,两人为一组对另一组,分别坐在东、南、西、北的位置上。坐南、北的两人为一方,称南北方;坐东、西的两人为一方,称东西方。
2、牌和发牌
就是普通的去掉大、小王的52张扑克牌。共分梅花、方块、红心、黑桃四个花色。四种花色有高低之分,按照英文开头字母的顺序排列而成,即梅花 (Club)为C,方块(Diamond)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spade)为S。每一种花色有十三张牌,顺序如下:A(最大)、K、 Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。
还有一种“花色”叫无将(NT),就是没有将牌(主牌)的意思。
发牌、叫牌、打牌都是按照顺时针方向进行。52张牌平均分配,每人13张。
3、叫牌
发牌之后、出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌,根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫(Pass),此后,再由他的下家(左手方)叫牌,依次顺时针轮流进行。
如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新发牌。
当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红心、方块、梅花(最低)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫一个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。
叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。
4、局况:
为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设置了“局况”。
有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分(记分表)。
桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。每副牌都有固定的牌号、发牌人、局况。
通常,人们用“—”代表双方无局,NS代表南北有局,EW代表东西有局,B代表双方有局。
5、定约
所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。
定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话)。
无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来比较。(假如你没有这个花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。
定约又分成局定约和不成局定约,定约分数满100分的,叫做成局定约,定约分数不足100分的,叫做不成局定约。两者的奖分和罚分都不一样(记分表)。
6、加倍和再加倍
加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败,他就叫“加倍”以示惩罚。现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,不再单独作为惩罚而用。
如定约方对防守方所叫的“加倍”不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫“再加倍”来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用“X”表示,再加倍的符号用“XX”表示。
加倍只可以对敌方的叫品进行,而再加倍只可以对敌方的加倍进行。
加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。
7、打牌
一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。
首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。
明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。
每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这用花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。
第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时钟方向出牌,直至十三张牌全部出完。
13墩牌打完后,定约人数清实际所得的墩数,看定约是正好完成,还是超墩或宕掉。然后计算这副牌的得分(初学者可以先不学算分,通过查表获得)。
详细规则、胜负判定方法牌
桥牌所使用的52张扑克牌,共分梅花、方块、红心、黑桃四个花色。四种花色有高低之分,按照英文各自开头一个字母的顺序排列而成,即梅花 (Club)为C,方块(Diamond)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spade)为S。其中梅花和方块为低级花色,每墩20分;红心和黑桃为高级花色,每墩30分。每一种花色有十三张牌,顺序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。
52张牌平均分配,每人13张;其中6墩为本底墩数,6张以上的牌方可算作赢墩。如果用户做4H定约,就是红心为将牌,取到10墩牌。桥牌规则规定,定约基本分达100分以上者方算成局,否则为未成局。成局分别奖300分和500分,未成局只奖50分。也就是说,要想成局,梅花和方块必须定约到5以上,即拿足11墩牌;红心和黑桃只需定约到4,即拿到10墩就行了。除了有将定约以外,桥牌中还有无将定约(No Trump),即打无主牌,这种定约第一墩为40分,第二墩以后均为30分,也就是说,无将定约达3级时,即拿到9墩牌时便成局了。
叫牌
发牌之后出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌(通常是北,以后轮换),根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次顺时针轮流进行。如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新发牌。
当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红心、方块、梅花(最低)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫一个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。
在叫牌过程中,后一位叫牌者所叫的内容必须在花色或数量上超过前一位叫牌者所叫的内容。例如北开叫1NT,东争叫2H,南持梅花套,必须应 3C;西支持同伴,叫3H即可。 ? 局况:为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设置了"局况"这一关目。有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分将在下面论述。桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。通常,人们用EW代表东西有局, NS代表南北有局,B代表双方有局,"-"代表双方无局。定约所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。
定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话)。
无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来大家假如用户没有这个花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。
定约又分成局定约和不成局定约,定约分数满100分的,叫做成局定约,定约分数不足100分的,叫做不成局定约。两者的奖分和罚分都不一样。
加倍
加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约 肯定会被己方击败,他就叫"加倍"以示惩罚。
现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,不再单独作为惩罚而用。如定约方对防守方所叫的"加倍"不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫"再加倍"来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用"x"表示,再加倍的符号用"xx"表示。
综上所述,加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。
打牌
一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这用花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时钟方向出牌,直至十三张牌全部出完。
上手基本简单玩法
为了正确叫牌,必须知道用户手上牌的实力,说起来容易,但做起来就难了。用户手上牌的真正实力取决于以下条件:大牌、长短花色、与同伴的牌搭配得好不好、敌方持有大牌的位置、与同伴打牌水平的高低、敌方打牌水平的高低。这只是开始!还要留意哪些牌手情绪饱满,哪些牌手士气低落;哪一对相互配合默契;或是哪一位喝得太多了;哪一位找机会就揶揄别人等等。这些都可能是影响因素。这种不可知性正是桥牌的魅力之一。
巅峰游戏评分、升级办法
相关竞赛方式、记分方式简介
1.复式记分系统
· 一副牌如果被若干桌不同的选手打过以后,由服务器去掉若干个最高分和最低分后计算出平均值。每副牌的结果分别以队式赛方式与平均值进行比较,差值转换为IMP,既参赛选手在此副牌的得分。
· 当一个结果产生时,若总结果数大于等于6个,则当时为4位牌手记分;小于6时,暂记0分,等结果数达到6个时一次为这24位牌手统一记分。一副牌的总结果数等于40时,这副牌不再使用。
· 复式记分系统实际是一种复式双人赛,既比赛的组织形式是双人赛,但要求选手使用队式赛策略来处理打牌。也可以描述成一对选手参加的多桌队式赛。
2.全场记分系统
· 全场记分系统不再使用积分,输,赢,和,胜率这5个参数来为牌手记分,而代之以牌技指数,本周积分,本周副数,总副数和上周平均分5个参数。其中,牌技指数是这个系统的核心记分方式,它是对复式记分中的XIMP得分平衡了对手分,同伴分后得到的一个百分比分数,能够更科学得反映参赛牌手的水平。
· 复式记分系统的积分不是动态变动的,实际上只是一个近似公平的分数。全场记分系统的每周积分是动态变动的。
· 加入记分周期概念,牌库每周更新,Rate每周重新评定一次。这样可以更好地体现每位牌手的最近期的水平。
· 全场记分系统对IMP和MP记分都支持。现在推出测试的是XIMP系统。
· 牌技指数(以下简称Rate)的计算方法。以XIMP系统为例:首先,对每副牌计算所有结果应得的比较IMP分。方法如下:一个人在一副牌上的得分为:根据结果数的多少,去掉若干个最高分和最低分,将其他所有基本分求平均,得出平均得分;一个用户在这副牌上的得分是他得到的基本分与该平均得分的差折成 IMP; 然后,每周为每位用户计算一次牌技指数,方法如下:对任一位用户,他本周的Rate就是他本周打过的所有牌的Rate的平均值。一个用户在一副牌上的 Rate是他在这副牌的得分经过对本桌4个人的Rate加权计算得出。这里,将体现出对手水平和同伴水平的平衡作用。最后,再将这个用户的本周Rate与原Rate经过副数加权计算出这个人最后的Rate。玩家过去所取得的成绩在等级评定时,会随着时间的推移逐渐降低比重。
3. VP队式赛
· 参赛选手分成2队,每队4人与另一队进行比赛,比赛可以自定8副牌、12副牌或16副。比赛结束后对2队的得分进行比较,差值分别转换成IMP,各队所得累计IMP的差值最终折合成VP。
· VP队式赛是最具对抗性的桥牌比赛,同时需要参赛选手有很强的合作精神和团队精神。队式赛打法特别强调安全,超墩对VP队式赛的结果影响非常小。
· 比赛结束后,选手就可以从我们的主页上查到比赛的结果。4.梯级挑战赛每一个自由组合的队或帮派都可以在梯级允许范围内向任何人进行挑战,如果挑战成功就可以取代他的位置。哪个队才是巅峰的超级TEAM,哪个帮派才是巅峰桥牌的第一大帮呢?目前巅峰桥牌梯级挑战赛已经举办了将近一年,现在是第二期,共有160支桥牌队参赛,是全球最大的网上桥牌队式比赛系统。
5.双人赛系统(支持单冠军和双冠军两种比赛模式)
· 参赛选手以对为单位在巅峰桥牌比赛报名页面报名,比赛时到指定的双人赛服务器按照系统安排的座位就坐参赛。比赛分多轮,每轮是一个房间,选手要依次进入各个轮次的比赛房间参赛。
· 比赛结束后,由系统管理员公布比赛成绩。一般会在桥牌主页或桥牌论坛中公布。
6.瑞士移位自动双人赛系统
· 巅峰桥牌瑞士移位自动双人赛系统是一个自动的网上双人赛系统。实现自动报名,自动记分,自动按瑞士移位方式排定座位,自动给出比赛名次,自动为优胜者设置大师分。这个系统的目的是实现桥牌网上双人赛的完全自动化,争取做到不需要管理员的参与。
· 报名:系统服务器开启时,第一个房间是报名室。一对牌手只需在报名室南北座位上对坐并举手,停留几十秒钟,系统就会提示报名成功,报名过的对子不能重复报名。选手们在报名时注意,先坐下的一方如果发现对方不是用户希望的搭档,可以先不举手,并请他离开(赶走他也可以)。
· 瑞士移位:是一种排定座次的方法,目的是使每轮比赛都是积分相近的相遇。第一轮的座次是按报名先后排定的,以后每轮按照各对选手当前的积分排定座次,积分高的在前。
· 记分方法:系统支持XIMP,总IMP和MP三种记分方法。
· 比赛安排和时间控制:系统在第一轮开始前一定时间启动,此时只有报名室。第一轮开始时间到,系统自动创建第一轮房间,且排好座次,选手们按系统指定的座位就坐开始比赛。第一轮结束时间到,系统自动切断未完成的牌副(以后也不能补打),计算本轮得分并累积到每对选手的总分上,同时按瑞士方案排定第二轮的座次,创建第二轮房间,以后每轮都是如此。系统保留所有已完成牌副的详细记录,比赛完成后可随时查看。
· 比赛结果:完成比赛总牌数一定比例(一般为60%到80%)的对子算完成比赛。全部比赛结束后,系统计算所有参赛对子(包括在最后一轮前已经弃权的对子)的总积分,为所有完成比赛的对子排定名次。积分相同的,完成副数多的在前,完成副数也一样的,先报名的在前。
· 巅峰大师分授予:每场比赛的第一名3个大师分。完成比赛的选手超过20对(含)时,2,3,4名2个大师分,5-10名1个大师分。完成比赛的对子不足20时,排名在半数之前的都授予大师分,第一名3个,其后1-3个2分,其余1分。
· 结果查询:比赛最后一轮一结束,结果马上自动生成,用户当时就可以查询结果。结果查询的首页显示最近若干场比赛,选择用户要查询的一场比赛进入该场比赛的结果页面。该页显示所有参加了这场比赛(包括未完成比赛的)的对子的名次,总积分,每副牌的得分等信息,点击任何一副牌的得分,进入该副牌的比较结果页面。该页给出这副牌的若干个结果的详细信息。在桥牌结果查询页面选择"瑞士移位自动双人赛"即可查询比赛结果。
7.桥牌比赛转播系统
用类似Vugraph的方式追踪桥牌队式比赛的全过程,旁观者随时可以了解开闭两室的比赛进程和对比结果。
8.贴点服务
以上功能都只面向会员提供,而非会员可以参加贴点赛。即每副牌的得分转换为IMP,并与得分方联手点力之和进行比较,差值为本副牌的成绩。此种比赛鼓励低点进局进贯,但不鼓励牺牲叫和多点冒叫。
桥牌游戏等级详述(等级称号、升级、降级标准)
桥牌选手的等级不同于其他游戏,是根据巅峰大师分的多少确定的。而巅峰大师分只能在巅峰的各类比赛中获得。牌手共分12级,从低到高分别是:
无等级,有级牌手,中级牌手,高级牌手,巅峰好手,巅峰高手,巅峰大师,巅峰明星,桥界嘉宾,桥协大师,荣誉大师,专业牌手。
桥牌游戏积分说明(得分、加分、扣分、清零)
桥牌比赛的计分方法分为定约方的得分和防守方的得分两种。定约方的得分=基本分+奖分。
基本分便是某一定约的墩分与定约数字相乘的结果。各种定约的墩分如下:低级花色梅花或方块每墩20分,高级花色红心和黑桃每墩30分,无将定约第一墩40分,从第二墩起均为30分。定约方如果完成加倍定约,墩分要乘以2,如果完成再加倍定约,则乘以4。如:完成6S再加倍定约得分等于6 x 30 x 4 = 720。
奖分分为完成定约和超额完成定约两大类:
超额完成定约每一墩奖分
局况 未加倍 加倍 再加倍
无局 方块、梅花=20红心 、
黑桃、无将=30 100 200
有局 方块、梅花=20红心、 黑桃、无将=30 200 400
完成定约奖分表
局况 未成局定约 成局定约 小满贯 大满贯
无局 50 300 500 1000
有局 50 500 750 1500
如果完成加倍定约,还要再加50分,完成再加倍定约再加100分。防守方的得分,实际上就是定约方的罚分。定约方完不成定约,要视局况和是否加倍给予不同程度的罚分。具体如下:如果无局每墩罚50分,有局时每墩罚100分,加倍定约还要乘2,再加倍定约还要乘4。
断线扣分: 在贴点系统中,断线一次扣总积分20分。 在全场记分/复式记分系统中,断线一次扣本周分16分,断线者在这副牌上所得Rate为0。
一、准备
1.器材
打桥牌需要一张方桌、四把椅子。打桥牌使用普通的扑克牌,去掉其中的大小王。在比赛时牌装在专用的牌套(或牌盒)中,牌套有四个口袋(或格子),分别保存四手牌以防止搞混。叫牌采用书写方式时,需要准备一支笔用于书写叫牌和记录打牌结果,还要准备叫牌纸和记分表。
2.搭档
打桥牌需要有四个人。四人分成两方,每一方的两个人称为搭档(同伴)。四人围坐在桌子四周,同一方的两人相对而坐,两方互为对手进行比赛。
3.方位
规定一个方向为北(North),然后顺时针方向确定东(East),南(South)和西((West)。这四个方位可以用字母缩写表示:N表示北,E表示东,S表示南,W表示西。坐南北方向的为一方,坐东西方向的为另一方。
二、发牌
1.洗牌和发牌
四名牌手轮流担任发牌人(Dealer)。发牌人负责洗牌和发牌。第1副由坐北的人(以后简称北)发牌,第2副由东,第3副由南,第4副由西,以后继续按照这个顺序循环。
发牌人首先应洗牌,洗完请右手方的人切牌。切牌时将牌从中间随意的位置分成上下两部分,然后上下互换位置,防止洗牌作弊。切牌也称为倒牌。然后开始发牌。发牌从左手方开始,按照顺时针顺序,牌面向下一张一张地发。发完后,每人面前有13张牌。
现在桥牌比赛无所谓哪副牌应该由谁来发,但用于装牌的牌套上依然注明每副牌的发牌人,这是因为发牌人同时也是这副牌首先叫牌的人,注明发牌人实际是明确这副牌应该由谁来首先叫牌。
2.取牌
一副牌全发完后,每个人才可以从桌上拿起自己的13张牌,这是打桥牌的基本礼仪。牌手将牌整理成扇形持好,注意别让其他人看见自己的牌。
3.花色
牌有四个花色:梅花(Club),方块(Diamond),红心(Heart),黑桃(Spade)。这四个花色书写时用字母缩写表示:C表示梅花,D表格方块,H表示红桃,S表示黑桃。
4.花色等级
四个花色被规定了等级差异,在同一阶数叫牌时,等级高的花色可以盖过等级低的花色。等级由低到高的顺序是:梅花、方块、红桃、黑桃。梅花和方块称为低级花色,简称低花;红桃和黑桃称为高级花色,简称高花。
三、叫牌
1.叫牌
打桥牌必须先叫牌。叫牌是用口说、书写或出示叫牌卡片的形式,使用桥牌专用的语言和符号来确定定约。牌手利用叫牌在同伴之间沟通牌情,交换信息,进而商定或争夺一个定约。常用的叫牌方法有自然叫牌法和精确叫牌法等。
2.牌墩
打牌时,一个人打出一张牌后,其余三人按照顺时针顺序每人跟出一张牌,这4张牌称为一个牌墩,或称为一墩牌。一副牌一共有十三墩牌。
3.定约
定约是通过叫牌最终确定的一个约定,指一方准备用什么花色做将牌(王牌)或不要将牌(无将),承诺在十三墩牌(四人各出一张为一墩)中准备东得多少墩。打牌的目标就是完成定约所承诺的赢墩数。例如,定约是南打4红桃,表示由坐南的牌手做庄,准备以红桃为将牌,承诺赢十墩牌。
4.将牌
可以通过叫牌指定一个花色为将牌(Trump),将牌大于其他三个花色的牌(副牌)。将牌也称为“王牌”或“主牌”。
桥牌是两人对两人的四人牌戏,种类繁多,都是从旧时傀儡惠斯特等牌戏逐渐发展形成的。第一本关于桥牌的书是Edmond Hoyle,在1742年出版。打桥牌前,四个人根据牌力叫牌,庄家需控制明手出牌完成自己叫的定约,定约又分为有将定约和无将定约。
桥牌是一种高雅、文明、竞技性很强的智力性游戏。桥牌已经成为2012年夏季奥运会表演项目和2007年全国大学生运动会正式比赛项目。
百度百科桥牌
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