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趁着上班有空偷懒,给你多说点。
提到最终幻想的音乐,当然得提提FF音乐教父——植松伸夫。
植松在SE社,一直都是历代FF OST的制作人、主题曲作曲人,钢琴功力深厚。
早期的最终幻想,由于年代久远,技术水平落后,以低容量卡带为媒介,音乐方面自然素质平平,仅运用大量的MIDI和乐器录音效果加入。
在毅然抛弃顽固于卡带的任天堂并登陆光盘媒体之后,高容量自然给音乐提供了高水准的制作空间,从1997年开始,真正意义上的可以列成OST的音乐在FF7上产生,高水准的管弦乐、钢琴都运用其中,作为集作曲、编曲于一身的植松来说,从FF7开始真正展现了他的音乐魅力。
对于FF7来说,并没有真正意义上的主题曲,几首主要歌曲都是游戏插曲而已,在FF7来说最重要的却是贯穿游戏始终的主旋律“星之命”,简单悠扬的钢琴旋律,哀伤地徊转,在今天听来只不过跟一般抒情曲无异,但在那个年代,对于从那时候走过来的游戏玩家来说,这段主旋律却成为十年来令他们魂牵梦萦的靡靡之音。
在尝试突破的最终幻想7取得辉煌销量之后,1998年,制作人阪口博信采用了更大胆的突破:抛弃多年来墨守的人设风格,采用野村哲也的全身等比人设,将游戏彻底成人化。同时,植松伸夫再次交出一份经典:一首真正意义上的主题曲EYES ON ME诞生。该曲继续走广获好评的抒情路线,旋律温暖,却没有最终幻想7的那份凄凉。编曲方面,以钢琴为主基调,召集了音乐会管弦乐团、小提琴乐队,为该曲伴奏,仅仅为了这一首歌。曲调颠覆传统的FF,没有一丝一毫的摇滚与动感元素,且歌词方面也首次以单纯的爱情为主轴,乍看之下,几乎可以用离题万里来形容。这么一首创新作品,方块公司在深思熟虑之后,毅然决定邀请当时在亚洲如日中天的王菲来演唱。虽说王菲当时贵为亚洲天后,但在日本的人气相当有限。方块公司此举的动机不言而喻:把FF8打入国际、尤其是中国市场。毫无疑问,他们成功了。1999年,FF8正式发售,王菲无以伦比的嗓音将这首ENDING情歌诠释得恰到好处,加上精美的CG,使无数国人无不为之动容,开始关注起了最终幻想。
最终幻想9的音乐,只能用峰回路转来形容。在成功将FF8打入国际市场之后,日本不少传统FF迷开始质疑FF今后的走向,认为他们心中的FF不见了。制作人阪口毅然决定,在个位数的最终幻想最后一代,送给FF迷们返仆归真的一作。植松也回头收拾起昔日情感,创作出这首Melodies of life,传统的幻想式悠扬小调重现,十分耐听,同时加入了许多迪斯尼童话式的浪漫色彩。歌词方面,紧紧围绕着游戏主轴“生命的意义”,在哀伤的歌声背后给人们留下了一个沉重的启迪,带出坚强、积极向上的人生观。歌曲编曲依旧是由钢琴与管弦乐队的双合作,且加入了大量风笛的运用,突出了童话的幻想特色。演唱方面,植松找了很多歌手,发现这首歌根本不适合年轻偶像歌手演唱。于是,找来了在日本德高望重的老牌歌唱家白鸟英美子,发现其浑厚温暖的特色嗓音果然相当适合该曲的传统幻想特色。
2000年7月,FF9发售。日本一众传统FF迷们从该作寻回了多年的感动,唏嘘不已,主题曲令人听后难忘的旋律也广为传唱。但更多适应了国际化的FF8的新玩家,纷纷对FF9回归传统的设定不适应并表示失望。FF9销售没有达到FF8的水平,更加没有在中国玩家心中留下多少好印象,如此经典的主题曲,亦在中国玩家的脑海里渐渐没落。
2001年底,背负着革新使命的FF10诞生。在过去的一年中,方块公司经历了**企划失败、严重亏损、高层变动、外资注入等巨大变革。如今一款新FF的开发案,已不是原班小组可以单独决定的了。所幸的是,植松大大依然健在,作为第一音乐功臣,依旧担任着OST大任。
在所有人都以为商业味道浓厚的新FF必然带出又一首EYES ON ME式的大众情歌时,植松大大却出人意表地交出了一首堪称另类的作品——素敌だね。
似乎不能用某一种风格来界定这首歌。可以肯定的是哀伤凄美是主旋律的格调,但演唱者中野律纪(RIKKI)的声音特质却相当特别,轻柔飘渺,加重了歌曲的哀伤情调。歌曲的编曲为了突出RIKKI的嗓音,相当地简约,全曲几乎都只听到RIKKI柔柔的清唱。RIKKI擅长的是日本“岛歌”民谣,在歌曲中也融入了这一特色,尾音轻悠、尖细,整体来说,此歌难度颇大。
FF10发行之后,此歌虽大红大紫,但在FF迷中的反响并没有比FF9好多少,多半的原因,在于它的“怪”,颠覆大众情歌的歌曲,又不是像前几作那样拥有朗朗上口的旋律,尽管旋律依然优美,演唱难度又高得令人难以学会,加之国际版的英文版宣传力度不够,限制了歌曲的国际化流行,导致如今,提到素敌,国人多半先想到的是一段段CG动画。
FF史上首部续篇FFX-2作为最终幻想10的续作登场。其中许多系统设计都让人看出了商业化的粗制滥造痕迹,令人失望。同样令人失望的还有歌曲。也许SE根本没把它当作一部正传FF来对待,此番的两首主题曲并没有植松大大的加入,两首动感快歌,邀来动感天后幸田来未演唱,似乎纯粹是为了配合CG而作,实在乏善可陈,本人对快歌不感冒,不多作评价。
2006年,厚积薄发的FF12姗姗来迟。游戏发售之时,植松大大已经追随坂口的身影离开了SE公司。所幸的是,在最后他仍给FF迷们留下一首经典:kiss me goodbye。
钢琴终于再次成为编曲主旋律,结合鼓点的慢爵士曲风。回归到典型的大众情歌类型,令人过耳不忘。请来了日本与意大利混血的Angela Aki演唱该曲。此乃典型才女,精通多项乐器,并于FF12发售当日自弹自唱,声音虽无很大特色,但难得清澈幽雅,水准不错。
FF12发售之后,主题曲随着游戏出现了两极化评价。说好的力捧,批的也毫不客气。说到底,争议最大的来自于歌词部分。FF12的歌词一贯由编剧野岛一成创作,而本次却由演唱者Angela Aki自己创作,很典型的以爱情为主旨的歌曲,却和FF12家族恩仇纷争的主题格格不入,十分怪异。
不管如何,此作将是植松最后的一款FF作品,默哀。。
如果你是个FF外行,相信我说这么多对你帮助不是很大。。挑那些评价去就好。
给个主题曲排行的话:
1、FF9
2、FF12
3、FF8
4、FF7
5、FF10
6、FFX-2
之所以选FF9为最爱,是因为我永远忘不了那个场景:小刀轻声呢喃着主题曲,猴子闻声寻来,看到的却是白鸽群中一对令人心疼的忧伤双眸。
PS:FF11是网络游戏,仍在运营中,至今仍没有官方认同的主题曲,只有几首官方发布的相关曲目,质量参差,暂时不谈,有空再谈谈其他衍生作如FF7AC等的音乐。
盛趣游戏唐彦文:2022年盛趣游戏将开启产品大年
现在没有用心做网游的了,都是想着怎么用最快的速度从玩家兜里抢钱,我花大几百在steam上买个单机大作不香吗?比如gta5,怪物猎人,刺客信条,仁王等等,玩网游,你扔进去几千上万的,什么都不算,玩单机,游戏一买,这个世界就是我的。
现在很多小朋友说老年人怀旧,其实他们不懂,那时候的网游是现在不能比的。没有那么多自动寻路,做个任务下个本得现查攻略,碰上点随机元素基本几个小时就没了,但是乐在其中,那会没有挂机,闲聊扯皮解闷每天都能认识很多新朋友。
为什么现在还那么多人缅怀传奇砍怪,因为那个年代一起砍传奇的才是真兄弟,一个游戏就是一个“社会”,虽然游戏性无聊但是社交性强,所以沉迷逃避现实者众多。现在的游戏十个在线九个挂机,开服没几天托先退一半,你再厉害喊不到人自己下不了本,反正都没人为啥不去玩单机?
单纯意义上的单机越来越少,相反一般都有游戏社区和线上组队,多是pc和主机端共存,现代战争,无主之地,极品飞车,无双系列等等都是如此,此外这些游戏一样有道具有DLC吸金,维持在相对大众的消费水平,不易引人反感。所谓坑人网游主要是国内那些粗制滥造只为钱的,上手简单花钱就能玩,吸引的游戏群体要么年龄偏大要么小的啥也不懂,对游戏相对了解的没人会去玩的。
主机接4k电视和家人孩子互动,游戏质量高,还便宜(主机3k左右,pc一套玩主流单机6k往上),时间好控制,自然吸引人。至于手游,跟前几年的pc网游一样粗制滥造的多,偶尔打发时间凑合,真玩游戏就拉倒吧。
网游其实受制于技术才显得不如单机,如果是单机的画面加内容加单服务器海量的玩家模拟一个完整的世界(或魔幻或科幻或写实都可以),当然还要不卡几十w同世界怎么玩都不卡,那么单机就真的被秒的体无完肤了。
花再多时间,充再多钱,也搞不过内充号,内充号,内充号,不管你投入多少,最后一定会被内充号踩在脚底下。网游页游最多可以玩一周,以后除了氪金还是氪金,不然就是被踩,被踩,还是被内充号踩。
网游不氪生存不下去,甭管是端游还是页游,不氪打不过小氪的,小氪打不过大氪的,大氪打不过豪氪的,走哪里都是被欺负的,好不容易找个公会吧,玩不久就成鬼会了,想去大行会,人家一看战力装备就压根不要你,还不如玩单机,想干啥干啥。现在就玩玩单机,或者找个传奇私服,也不充钱,玩不动了就从新找一个,反正私服也开不久,不充钱也能玩。
因为你主要玩的是社交,而不是游戏本身的故事和品质。网游基本都是竞争性的,多半都是为了社交,刷段位显摆。单机玩的是故事和风景和文化背景。就像你打王者,无非就是和好友排位冲分,买皮肤好看。永远不会体会到单机那种剧情的震撼。
玩单机游戏,主要是随时可以存档!老婆不吵了,家庭和谐了!而且现在有些单机游戏,AI也比较高,可玩性高!文明4了好几年,玩到大地图国王难度,再高难度玩不下去了!够摸索个几年了!
关键是现在网游做的太智能化了,以玩前网游都靠摸索,靠配合靠交流,新手需要一起成长才能完成任务。现在太智能化了,进了游戏这指引那指引,只需要按照指引鼠标点一下看着就行,然后自动跑路自动打怪自动交任务,然后再点然后后面就是自动的了,这样的游戏该有什么乐趣。
比如玩王者,作为成年人,会有业务,一个电话打来,一看客户,必须得接,接起来还着急赶紧说完回去(怕挂机久了影响战果),态度就容易不好,耐心讲完了回去一看已经输了或者无力回天了,心情不好了,要是陌生号,不敢不接怕是新客户啥的,结果是推销9000认证或者做广告推广的,为这个破电话输一波团战,心情又不爽了。
因为这个原因,手游全删了,随车带着ns,家里摆上ps4,也基本不玩线上模式。来电话或者老婆孩子有啥事随时暂停甚至关机都不会影响心情,更不会把之前那种焦躁的负能量带给家里人。
单机游戏可以通关,几十个小时或者上百小时,而网游无止境的练级打怪充钱,外挂满天飞最后服务器关闭,等于白白浪费了几年光阴,一个单机游戏几十到几百块钱就买断了,国产网游能充到倾家荡产,就是套路你钱了,像魔兽这种形式还算良心点。
1月11日,盛趣游戏2022“虎虎生FUN”线上年会正式拉开帷幕。盛趣游戏CEO唐彦文在题为《相信坚持行稳致远》的新年致辞中表示,“满足用户的能力”是盛趣游戏22年来的核心竞争力,在内容为王的潮流中,盛趣游戏将继续从满足用户的需求出发,持续加大研发的投入,不断精进研发与运营实力,打造具有差异化特色的内容和服务。2022年盛趣游戏将开启产品大年,包括《庆余年》、《饥荒:新家园》、《乔乔的奇妙冒险黄金赞歌》、《龙之谷国际版》、《传奇天下》等重点IP产品都将在年内陆续上市。
2022年盛趣游戏年会盛趣游戏CEO唐彦文发表新年致辞
22年不变的坚持造就了盛趣游戏的核心竞争力
在过去的一年里,虽然中国游戏市场整体收入同比增长放缓,用户数量趋近饱和,但盛趣游戏的各项业务依然在高质量的发展轨道上行稳致远。在唐彦文看来,虽然市场在变化,行业在变化,但盛趣游戏致力于成为一家精品化、全球化、新文化的企业,以及“游戏创造世界”这一使命22年来始终不曾改变。因为相信坚持,盛趣游戏才拥有了阔步向前的动力。
2021年,在盛趣游戏聚焦二次元、模拟休闲、偶像养成等新兴细分市场,推出新产品的同时,旗下各大工作室的近百款存量产品依旧有着十足的冲劲。通过围绕用户需求开展卓有成效的运营,通过对产品细节的精细化打磨,应需而生的《永恒之塔》怀旧服成绩不俗,《最终幻想14》、《热血传奇手机版》韧性十足表现亮眼,《冒险岛》的业绩也连续两年创下历史新高。这些产品的历久弥新,体现出了盛趣游戏几代人付诸心血积累而来的“底蕴”的强大实力。
在守住“家底”扩大发展的同时,盛趣游戏也在不断探索对外合作的模式。在国内市场,与西山居联合发行《剑网1:归来》为手游发行方式带来一种新的选择;在国际市场,与SE、KONAMI等知名厂商合作、与具有国际化属性的大IP合作,不仅拓宽了盛趣游戏的IP产品线,也将为其壮大自身在全球市场的份额起到关键作用。
而在持续多年的“传奇”IP之争上,盛趣游戏今年也取得了巨大的战果。在中国最高法院的裁判下,盛趣游戏在中国市场对“传奇”20年的辛勤耕耘终于得到最权威的认可。随着最高法对盛趣游戏和亚拓士在中国市场对“传奇”IP权利的进一步确认,不仅将有力保障“传奇”IP的数亿用户的权益,也将对盛趣游戏未来经营和发展“传奇”IP起到积极的推动作用。
唐彦文认为,这一切的收获,都源自每一位辛勤付出的盛趣游戏员工。正是因为盛趣游戏22年来坚持满足用户的需求,才使得“满足用户的能力”成为了盛趣游戏长久以来的核心竞争力。正是以用户需求为出发点,盛趣游戏近几年不遗余力打造的研运中台,不但优化了自身的产品开发流程、增加了产能、提升了品质、拓宽了品类,还成为了能够服务行业的中台。
精品研发即将迎来回报盛趣游戏2022年开启产品大年
去年唐彦文曾在年会演讲中指出,过去几年中每年超过10亿的研发投入,不但让盛趣游戏在产品的品质和产能方面获得了较大提升,拥有了更多的产品储备,也透露出了盛趣游戏的手中还持有着更多的“王牌IP”或是“王牌产品”。
2021年,内容为王的风潮来得更加猛烈,无论是拉升战棋RPG标准线的《天地劫》、PC武侠吃鸡爆款《永劫无间》、一度霸榜的《哈利波特:魔法觉醒》,还是获评TGA年度最佳的《双人成行》,都再一次验证了精品游戏的力量。唐彦文认为,“在内容为王的潮流中,只有从满足用户的需求出发,打造具有差异化特色的内容和服务,才会让我们获得更大的优势。”从唐彦文的话中,可以看出盛趣游戏正在不断精进研发与运营实力,他们要做的精品,不仅品质要高,还要能够满足不同目标用户人群的个性化需求。
唐彦文表示,2022年盛趣游戏将开启产品大年,包括主打“古今文化碰撞与融合”的MMO手游《庆余年》,拥有高自由度和多人玩法的沙盒生存手游《饥荒:新家园》,首款采用虚幻4引擎打造的传奇游戏《传奇天下》,沿用无锁定战斗模式的动作类MMO《龙之谷国际版》,以及知名动画IP改编的《乔乔的奇妙冒险黄金赞歌》等重点IP产品都将在年内陆续上市,而这些都是盛趣游戏坚持精品研发的回报。
建设更有创造力、更有灵魂、更富意义的组织
企业发展的关键一直都是人才,随着近年游戏市场更加细分、竞争压力增大,优质成熟的人才及游戏细分人才都成为了各大企业争夺的目标。在伽马数据发布的《2022年中国游戏产业潜力分析报告》中显示,2021年中国游戏产业规模历史性达到近3000亿元,巨大的市场规模意味着潜力领域数量众多,优势细分项的布局是现阶段的潜力领域,但也将成为未来的发展趋势。
作为一家研发型企业,在密集的研发投入下,盛趣游戏对于人才梯队有着更高的要求。唐彦文表示,要想在未来的竞争中取得更大的突破,不仅要吸收和培养更多人才,还要建设出一个更有创造力、更有灵魂、更富意义的组织。首先是打造面向未来竞争的共生型组织,在注重“引人”的同时,更要注重“育人”和“留人”;其次是打造拥有超越变化的学习型组织,谁的学习能力比变化还要快,谁就能有更高的成长。
以下为演讲全文:
亲爱的兄弟姐妹们:
百感交集的2021年刚刚过去,希望涌动的2022年已拉开序幕。尽管疫情再一次阻碍了我们面对面的欢聚,略有遗憾;但所幸,每一个人依然活力十足地坚持在各自的岗位上。正是由于这份坚持,让盛趣游戏的各项业务行稳致远。所以在这里,我要向一路并肩的你们表示诚挚的感谢,给大家道一声:新年好!
“假如让时光倒流,会不会仍然选择这条路走?”相信不少人和我一样曾有过这样的想法。过去的2021年,有许多习以为常的画面都经历了令人不习惯的变化,比方说开放4天的ChinaJoy第一次因为疫情被拦腰截断。但也有许多事情是无论如何不会改变的,就盛趣而言,就是在过去的22年、8000多天里,我们始终致力于成为一家精品化、全球化、新文化的企业,让游戏创造世界——这使命从未动摇,足见相信坚持的重要。
因为相信坚持,赋予了盛趣游戏阔步向前的动力。在过去的一年里——
我们的存量产品体现出“底蕴”的强大实力!通过对产品细节的精细化打磨,通过围绕用户需求开展的卓有成效的运营,各大工作室的“老项目”仿佛东京奥运会百米跑道上32岁的苏炳添一样,焕发出丝毫不亚于年轻人的冲劲:《永恒之塔》怀旧服应需而生成绩不俗,《最终幻想14》、《热血传奇手机版》韧性十足表现亮眼,《冒险岛》的业绩也创下历史新高所以我想说,当我们在聚焦二次元、模拟休闲、偶像养成等新兴细分市场的同时,千万不要忘记那将近百款的存量产品,它们都是盛趣几代人付诸心血、传承接力的“家底”,今天的我们没有任何懈怠的理由。
我们坚持不断地探索对外合作的模式。在国内市场,《剑网1:归来》的推出为发行方式带来一种新的选择;在国际市场,与SE、KONAMI等知名厂商合作、与具有国际化属性的大IP合作,也为壮大我们在全球市场的份额起到关键作用。
我们不遗余力地打造的研运中台,平均每年在研发上的投入都超过了10个亿。正是以用户需求为出发点:优化流程、增加产能,提升品质、拓宽品类,逐渐形成了一套标准化的体系,今天它还很骄傲地成为了能够服务行业的中台。
最后也是最重要的,在最高法院的支持下,旷日持久的《传奇》IP之争也在2021年圣诞节那天尘埃落定。我们在中国市场对《传奇》20年的辛勤耕耘终于得到最权威的认可,这也是一份最好的新年礼物。
这一切的收获,都源自每一位辛勤付出的兄弟姐妹,因为你们理解达成“满足用户的能力”是盛趣游戏22年来的核心竞争力;而且你们还在为明天不断地储备“强大自己的能力”。
因此,如果要回答刚才那个问题——“假如让时光倒流,会不会仍然选择这条路走?”,毫无疑问我会说:YES!
坚持总有回报,行稳致远,聚合盛趣游戏奔涌逐梦的力量。在新的一年——
让我们开启盛趣游戏的产品大年,为即将诞生的“孩子”们送上美好的祝福。《庆余年》、《饥荒:新家园》、《乔乔的奇妙冒险黄金赞歌》、《龙之谷国际版》、《传奇天下》等重点IP产品都会在今年陆续上市。这些都是坚持精品研发的回报。
所以,让我们持续不断地加大研发的投入,不断精进研发与运营实力。事实早已证明,在内容为王的潮流中,只有从满足用户的需求出发,打造具有差异化特色的内容和服务,才会让我们获得更大的优势。
让我们一起来建设更有创造力、更有灵魂、更富意义的组织。首先是打造面向未来竞争的共生型组织,在注重“引人”的同时,更要注重“育人”和“留人”;其次是打造拥有超越变化的学习型组织,谁的学习能力比变化还要快,谁就能有更高的成长。
我更要求,让我们主动地面对未来。人类社会发展已经趋向了虚实相生这个必然阶段,它不可抗拒。过去,我们生活在三维现实空间里,是互联网带来了二维屏幕,也带来了令我们引以为豪的网络游戏事业。但今天,一个三维虚拟的空间出现了,被重组的时间和空间,会迸发出开放式的、用户创造的、深度沉浸的、逼真体验的游戏产品;另一方面,我们擅长使用的游戏引擎工具、擅长搭建的虚拟环境、擅长设计的虚拟世界消费场景,也意味着能够让我们“跳出游戏来做游戏”,创造出几何级的新的商业机会。
路漫漫其修远兮,盛趣游戏的每一位兄弟姐妹,我愿意与你们一道,坚定地去做跳出舒适圈的事、有创造力的事和需要时间积累的事,用坚持的力量和行稳致远的脚步,迎接未来的机遇和挑战!
衷心祝愿大家万事如意、阖家幸福,虎年虎虎生威!
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