“脚踏实地,重新出发。”
说起那些传统意义上的主机大作,我们总是会下意识地赋予其“欧美”的地域属性。然而事实上,欧洲的电子游戏一直都没有那么主流,或者说没有那么高的工业水平。
在硬件水平还未突飞猛进的前工业化时代,一些精壮的欧洲游戏厂商是能正经跟美国大厂掰掰腕子的。现在,我们都知道东欧有像CD Project Red、4A Games这样的准一线选手,而在东欧众之前,欧洲游戏行业的堂口一度设在德国。
Gamescom之所以每年都在科隆办,可不是因为地租便宜。德国有着非常浓厚的PC游戏传统。2000年左右,Piranha Bites工作室凭借《哥特王朝2》硬怼Bethesda的《上古卷轴3:晨风》,打响了欧洲游戏厂商崛起的第一枪。
RPG CODEX论坛里有不少关于这俩游戏的“关公战秦琼”帖,结论无一例外都是《哥特王朝2》胜出,其胜出的理由现在看来尤为经典,并且具有很高的前瞻性——“晨风”的确是一款划时代的开放世界游戏,但《哥特王朝2》却是一款完美的角色扮演游戏。
在开放世界已成大势的今天,最古典的3D化角色扮演体验,其实落在了欧洲厂商的手上。所以,当《赛博朋克2077》用手机短信粗暴地给主角塞支线任务时,我们才会如此愤怒地痛斥“波兰蠢驴”——它的作风简直有辱欧洲“老贵族”们的气质。
那么欧洲“老贵族”的气质是什么样?一句话,人穷志不穷。
《尘封大陆》的开发商Deck13 Interactive,就是一家典型的欧洲“老贵族”。什么?没听过Deck13?那可太正常不过了。要是说起他们的著作——《堕落之王》《迸发》,那你肯定就会如老友重逢般地感慨道:“原来是你这个逼老在做这种不上不下的类魂游戏。”
作为一个玩欧洲怪逼游戏(Eurojank)长大的怪逼玩家,我对《堕落之王》和“迸发”系列有着天然的好感加成。不同于如今大部分游戏厂商采取的“大而全”策略,欧洲游戏厂商走的是精简化的路子。换言之,只要搭出框架就算成功。这也使得他们至少在玩法上有着最基础的上进心。
从《堕落之王》到现在的《尘封大陆》,Deck13的每一部作品都有着非常鲜明的玩法思路。比如《堕落之王》的整个玩法,完全是围绕重装战士之间的龟缩和突破展开的;到了《迸发》初代,这套核心思路就变成了闪避和断肢;而《迸发2》又在此基础上引入了电力资源的管理博弈。
尽管由于肉眼可见的贫穷,Deck13的游戏都显得有些画虎不成,但他们的游戏在最重要的骨相上从来不差。他们对“魂式”关卡设计的执着,更像是忍者组式的拿来主义,真正的着力点其实落在了具体的玩法和系统上。
说是对《艾尔登法环》的致敬也好,还是大势所趋也罢,总之这次的《尘封大陆》并没有延续箱庭式关卡的设计思路,而是采用了半开放世界的地图模式。主角的性能也从强调精力管控和一招一式的“大儿麻痹”,一转到了飞檐走壁的爽游级别。
乍看上去,《尘封大陆》跟Deck13以往的几部作品有着天壤之别。光是目前试玩阶段放出的一小段游戏内容,就已经包含了一个有着密集设计的小规模开放世界,以及大量的养成收集内容。配上有板有眼的战斗系统,此次的Demo已经够玩家逛上三四个小时了。
之前怼“环批”的文章提过:好的开放世界跟好的封闭关卡一样,都是精心设计后的产物。这一点至少《尘封大陆》是学到了:本作的开放地图被一道无法跨越的天堑分割成了三个区域。即使主角的动作性能爆表,也只能通过特定剧情,或者解锁进阶的二段冲刺,才能抵达原本无法到达的地方。
除此之外,本作的开放世界还着重在“高低差”上做了许多相应设计。部分复杂场景的垂直攀爬跳台,占据了很大一部分的地图探索内容。并且,得益于主角超高的滞空性能与合适的镜头距离,本作的3D跳台因视觉错位导致的挫败感非常微弱——这一点值得许多想做类似玩法的厂家参考学习。
至于旅游观光的星级,在经历过一众“开放世界”地图的洗礼后,我觉得《尘封大陆》的景观设计还算可圈可点。这同样得益于本作大胆的垂直设计——你可以在地图上看到很多崛地而起的峭壁跟孤峰,地形之间重峦叠嶂,隐藏着很多视觉盲区,很好地削弱了玩家的视觉疲劳,也让你有征服这些地形的欲望。
游戏中的某些任务会让玩家改变开放世界中的地形
相对于大胆的地图设计,《尘封大陆》的任务设计只能说是普普通通。无非就是开放世界老三样:跑酷、找人、点塔。找人跟点塔实在是过于常规,在规定区域晃一圈,触发几场战斗就能完成,多说一句都嫌话多。倒是跑酷还算有点说头。
尽管机制上没什么不同,但跑酷玩法跟游戏的底层动作调教息息相关,一定程度上可以反映游戏的整体手感。《尘封大陆》的整体动作体验非常不错,角色的启动、停顿有着很好的动作过渡,滑行、跳跃等姿势转换响应非常自然而且及时,完全摆脱了二线厂商的僵硬刻板印象。尤其是游戏里的滑沙动作,方便赶路的同时又有一种类似冲浪的解压感,体验非常好。
从这一点上看得出来,Deck13这些年肯定没有白忙活。但为了让玩家知道自己玩得是哪家的游戏,他们在战斗系统的动作表现方面保留了一些“原味”。
《尘封大陆》完全摒弃了《迸发2》里成熟的“魂系”战斗体验,转而采用了更为传统的第三人称ACT玩法,甚至说是复古也不为过。游戏剔除了精力管控和大硬直的动作限制,转而加入了随时切断前后摇的翻滚和防反机制,以及随攻击增长、消耗的实时资源系统。
熟悉Deck13的玩家一般会用两个字评价他们家游戏的战斗系统——僵硬。
这里的僵硬其实没有太多贬义的意味,因为从《堕落之王》到《迸发2》,它们的战斗系统就是建立在机制清晰的慢速攻防上的。Deck13显然知道自己的游戏客观上很慢很僵,从一开始这就是他们主观设计的结果。
游戏中的装备系统非常简化,主要是外观功能
一些游戏会用有限的视角和高速的节奏限制玩家对战斗机制的掌握,但Deck13的游戏从来不会这样。比如,《迸发2》新加了一个防反系统,那么游戏就会很清晰地告诉你——麻烦你多用。不仅如此,它还会告诉你什么时候用,看到BOSS放红光了吗?该用防反了。
《尘封大陆》几乎完美地复刻了前辈的“直白”,本作战斗的动作体验简直可以用一板一眼来形容。什么时候该打什么时候该反,游戏都跟你说得清清楚楚。别的游戏红光是提示你有攻击要来了,这游戏的红光就是明白地提示你按键,没有提前量也没有快慢刀,红了就按,百分百防反。
不仅如此,《尘封大陆》的战斗视角也让我高呼一声清流。
在这个越肩视角遍地走的时代,所有动作游戏的镜头都近得生怕你看不清主角的鼻毛,《尘封大陆》居然选择了一个超高的战斗机位,战场情况一览无余,简直让我感激涕零。且即便是在能看到背后的情况下,游戏还是非常贴心地在主角身上套了一个敌人的位置指示器。鉴于上面说的见红就反,游戏的群战体验更是得心应手。
甚至可以这么说,《尘封大陆》的许多设计就是冲着“解压”来的。
在绝大多数的动作游戏里,敌人的数量是一种常见的施压手段,设计者希望玩家利用游戏的特有系统去解决一对多的不利情况。当然也有单纯设计不好的,比如数值化而且视角狭窄的“新战神”系列,完全就是在基本功和走位上拷打玩家。还有个别游戏反而会把敌人的数量当成一种有利条件,比如光荣的“无双”系列。
《尘封大陆》则介于这些作品之间。它会给你非常清晰的战斗机制,你不用像某些高速动作游戏一样,一刻不停地按键,因为伺机待发的反馈高到了一定的程度。在本作中,所有的成功格挡都可以将敌人“水晶化”(Crystalised),普通敌人在一次成功的红光格挡后就会陷入长时间硬直,精英敌人也只需要三次就会完全停止行动,这赋予了玩家极强的格挡收益。而和前作《迸发2》一样,弱小如路边杂鱼,强大到巨大BOSS的所有敌人,都可以使用这套弹格挡系统。
更妙的是,《尘封大陆》的格挡模仿了《致命躯壳》的“硬化”设计,可以在连续动作的某一帧中随意插入,优先级高于所有前后摇。熟练掌握之后,在战斗中你能明显地感觉到,玩家自身的性能是大幅高于敌人的。虽然敌我的动作都是一样慢,但利用好格挡系统,你就能很好地控制战场。
总之就是,你可以说Deck13的游戏战斗都很硬,但你不能说它很恶心,或者莫名其妙。人家是清清楚楚把所有的战斗机制喂给你的,绝对没有那种“我TM怎么又死了”的沮丧时刻。你肯定知道自己是在错误的时间做了错误的事,连死都死得比大部分游戏清楚。
游戏的粒子效果贼足
比如在《尘封大陆》里,你会死,肯定是因为“动能”(momentum)贪得太高了。动能值是一种伴随攻击产生的临时资源,大致效果可以参考近期《卧龙:苍天陨落》里的气势值。玩家可以通过攻击、格挡等一系列动作积攒动能,动能越高,玩家施加与受到的伤害就越高。可以简单将之理解成一个可控的风险收益开关。
除了增幅数值之外,《尘封大陆》还有一套围绕动能机制建立的完整技能(Essence Stones)系统。伴随着动能条的积累,角色会逐步解锁3个主动技能、8个被动技能,以及2种进阶的战斗动作。这些技能的组合效果,构成了本作的Build核心。
其中,3个主动技能分为一阶、二阶、三阶,分别在抵达对应动能阈值时解锁,释放时会消耗一定动能;8个被动技能同样分布在三个动能阶段内,根据动能量表的具体位置触发。玩家可以根据从左到右的顺序,决定8个被动技能的排布,比如在一阶动能阶段就添加三种动能增幅被动,就可以让动能条启动更快,从而加快游戏节奏。
除了释放主动技能之外,玩家还可以在二阶、三阶动能阶段,消耗全部动能释放两种伤害的“粉碎一击”(Shattered Attack),造成大范围的巨量伤害,类似于同类游戏中的终结技能。以非演出化的普通打击动作而言,本作的粉碎打击无论是运镜还是手感都在水准之上——说句不礼貌的话,都有点不像他们家能做出来的东西。
粉碎跳劈
同样伴随动能增长的,还有玩家的“偶像”(Idol)值。偶像值的公用就相对少一些,一共能积攒三点,每消耗一点就一次性回复若干生命值。不过,偶像值本身的积攒和应用模式却是可变的,通过更改不同的偶像,玩家可以改变偶像值的积攒手段,比如专注格挡提升大量偶像值,或者将回血机制改成总量更大的持续回复——相当于类魂游戏可以装不同功能的原素瓶。
其实玩过《迸发2》的玩家大概看得出来,《尘封大陆》的两种战斗资源是对前作“电量”资源的细化区分。这种通过进攻积攒临时资源的手段,可以让原本偏慢的战斗节奏变得不那么冗长,多余的动作时间可以让玩家斟酌更多的应对策略,算是一种从实时操作向策略思考的让渡设计。
除了为战斗填充策略性之外,《尘封大陆》的技能(Essence Stones)系统还跟游戏的地图探索做了强绑定。玩家在大地图上开出的不是那种常见的垃圾,而是游戏中的技能设计图,地图上的收集素材甚至战斗掉落都是技能的制作原料。而且试玩版中的素材需求量非常克制,基本玩家在某个区域逛上一圈,经过一两场战斗就能集齐材料,毫无逼肝嫌疑。
而本作的技能几乎都有很强的机制导向,会鼓励玩家尝试某种特定的游玩风格,而不是单纯施舍你一点通用数值上的小恩小惠。所以,在技能系统的引导下,游戏中的探索、收集、战斗形成了一个理论上的玩法闭环。
加上“理论上”这个限制定语,是因为这套玩法框架主观上并不适合所有玩家。也许,你天生不喜欢这种慢节奏的僵硬战斗,那么这套玩法连第一根链条都伸不出来,自然也就没有系统可言;又或者,捡垃圾不是某人的好球区,那么游戏也很难进行下去。
只能说,《尘封大陆》还是那股欧洲怪逼游戏的味道,知道他是想正经做点东西,游戏的玩法跟系统上也没有太大的毛病,但硬件水平确实上不去。一个DEMO的体验说明不了什么,游戏的玩法系统是要结合内容体量跟流程节奏的,《尘封大陆》的游玩体验完全有可能在实际游玩中变形。
毛糙
但无论如何,Deck13的进步尽管缓慢,但绝对肉眼可见——这是一件非常牛逼的事情。至少在商业游戏领域,绝大部分的工作室始终都在突然暴毙,或者一鸣惊人的二元试错中轮回。你要么就是黑马,要么就是老兵,很难有第三种选择。
所以,即便在现阶段,这类二流作品的长板始终无法企及前辈的高度,但我仍然愿意尝试这些欧洲厂商的作品——至少,它们代表了一种介于独立跟3A之间的可能形态,电子游戏可太需要这种多样性了。