游戏行业的成功没有捷径,必须一步一个脚印、步步为营,但运气也是实力的一部分,情怀同样向来是利器。像如今红极一时的《魔兽世界》经典怀旧服,就是一款被玩家倒逼、在厂商不情不愿情况下诞生的爆款。它的成绩包括:

国服百万同时在线,8月订阅量同比增长223%,暴雪股价应声大涨20%,总裁Allen Brack将其比作自己的“职业巅峰”。

有了《魔兽世界》珠玉在前,厂商对待原本感觉吃力不讨好的怀旧服也愈发积极起来,承认低估《魔兽世界》怀旧服的网易,就在官方大神App中放出“如果梦幻出怀旧服,逆会去玩吗?”的辩论,试探玩家口风。

跑得更快的中小厂商肠子更直些,像《街头篮球》就直截了当宣布,为庆祝14周年,会在今年11月份上线怀旧服。

以大厂身份坐镇的腾讯,也盯上了怀旧服这块蛋糕。最近,GameLook就收到了腾讯发出的一份调查问卷,问卷中对玩家怀旧服意向品类进行了摸底,并具体提供了8款经典端游产品作为备选。

除了《梦幻西游》《剑网3》《龙之谷》3款产品外,其余5款均为腾讯发行产品,它们分别是《穿越火线》《地下城与勇士》《天涯明月刀》《逆战》和《剑灵》,基本囊括腾讯主流的招牌端游,涵盖FPS、MMO多个热门品类。

换句话说,这6款端游,也会是腾讯推出怀旧服的首批候选。

怀旧服推出的前提是有旧可怀,因此“年龄”是硬性条件,如《魔兽世界》快15个年头、《梦幻西游》也要快16岁了。候选名单中的《穿越火线》《地下城与勇士》《天涯明月刀》《逆战》和《剑灵》,国服问世时间分别也有12年、11年、4年、8年和5年时间。

“幸运”的是,最近几年端游一直是处在放养状态,绝大多数厂商转向手游,因此有大量老资历的端游资源可用。

有趣的是,腾讯发行端游推出怀旧服其实要比暴雪早。2017年2月腾讯代理的《天堂》就推出了怀旧服,《天堂2》也推出了怀旧服(国服尚未更新)。

考虑到《天堂》怀旧服主要是版权方推动,而且是游戏内新服,并不能算作真正的怀旧服,因此腾讯怀旧服重头戏,大概率还是会在上述几款人气产品中上演。

某种程度上,怀旧服和“端改手”的性质很相似,都依托IP大树乘凉、强调还原,只不过手游难点在于商业化模式的改变、玩法UI等系统对移动设备的匹配,本质上是有限度的还原,这也是改编手游之所以加上“改编”二字前缀的原因。

怀旧服则更加强调100%的原汁原味,甚至要求要对一些设计错误、乃至BUG都要还原,像暴雪就干了这事。如果把“端改手”比作旧瓶新酒,那么怀旧服就是旧瓶旧酒。

玩家不会知道重现老版本有多难,只希望能够获得当年一致的游戏体验。因此,很大程度上需要重写代码,翻出早已被迭代的美术、玩法资料,工程量不亚于重新制作一款游戏。

而且,怀旧服的推出意味着厂商又面临了两难选择:一是把现有人力物力一半分去开发运营怀旧服,但可能对现有版本造成影响;二是增加人手,但会大幅增加成本支出。

怀旧服要做好,可能需要投入的资源超过厂商的想象。这也是《魔兽世界》怀旧服项目立项后两年后,才真正面世的原因。这也意味着,怀旧服很可能又是大厂的游戏,动辄10年历史的IP、无法预料的额外投入,都变成了门槛劝退中小厂商。

一个难以忽视的现实是,怀旧服很长时间无人问津,很重要的原因是其前身是人人喊打的私服,属于游戏行业的阴暗面。为什么是《魔兽世界》率先推出成功的怀旧服,恰恰还是在于暴雪关闭了专门做60版本怀旧私服的Nostalrius。

当时,Nostalrius用户超过80万,已经形成相当气候,虽然Nostalrius胳膊拧不过大腿,但失去了怀旧私服的大量玩家,转而向暴雪逼宫,要求重开私服。重开私服不可能答应,玩家需求也不能忽视,因此暴雪才真正考虑起原本“不屑一顾”的怀旧服问题。

国内不是没有私服,甚至甚于海外,乃至蔚然成风,与外挂一起成为中国端游市场一道不怎么亮丽的风景线。而国内很少有从私服发展成怀旧服的原因,一方面是游戏厂商采取的严厉打击手段,不仅是关停,还包括配合警方抓捕私服运营者等。

另一方面,国内曾深受私服侵扰的传奇,也和私服建立了一种奇妙的共生关系,发展出了一整套运作完善的授权系统,满足了玩家怀旧需求,手游的诞生更进一步分化了忠实粉丝的需求。

通常,私服以破坏游戏平衡和过度消耗产品生命周期的方式,提供过度的爽快感,和打破规则的刺激感吸引玩家。相反,怀旧服则是重新让玩家置身于被规则束缚的环境当中,这其实是比较怪异的。

怀旧服的盛行,难处不仅有物理上的,比如不能在当下硬件、网络环境中简单照搬十几年前的代码;还有心理上的,游戏迭代了十几年,突然玩家告诉你其实最喜欢最古老的版本,开发者心态是不是要崩溃?

手游对于厂商而言是一种延续,但怀旧服本质上是一种否定,能够接受并理解这一点,厂商与玩家在怀旧服的路上也能走得更加顺畅些。