网上有关“3阶魔方还原教程”话题很是火热,小编也是针对3阶魔方还原教程寻找了一些与之相关的一些信息进行分析,如果能碰巧解决你现在面临的问题,希望能够帮助到您。
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魔方三阶还原教程如下:
第一步:小白花(又称顶层架十字,**的中心块做花蕊,四个白色的棱块做花瓣)。
拿到一个打乱的魔方,先找到**的中心块,保持**中心块在上,开始找四个白色的棱块在哪里,如果有找到白色的棱块是已经在了上图中白色的位置,这代表该棱块已经完成,继续找其它没有完成的棱块。
第二步:底棱归位(又称底部架十字,底层四个棱块正确复原的过程)。
完成了第一步小白花,继续保持**中心块在上面,拿好魔方,看魔方的右边中心块是什么颜色,就转动**顶层,让白色棱块的侧边颜色和右边中心块的颜色一样,这时就转动右手两次,该白色棱块就正确的回到它最终的位置。
第三步:底角归位(复原魔方第一层四个角块)。
魔方共有八个角块,先从顶层角块的位置来找有白颜色的角块;找到一个有白色的角块,念出该角块的另外两个颜色,例如找到一个白蓝红的角块,需要把该角块放在蓝色中心块和红色中心块的中间。
第四步:中棱归位(复原魔方中层四个棱块的步骤)。
底层四个白色的棱块在前两步已经完成归位,魔方共有十二个棱块,剩余的八个棱块分别在中层和顶层。完成好的魔方,顶层四个棱块一定是有**的棱块,中层四个棱块一定是没有**的棱块。
第五步:顶棱归位(已经面位的四个顶棱的另一面的颜色和所在的另四个面的中心块颜色同色)。
当只有一个棱块已经归位,把归位的棱块放在后面,左前右三个棱块需要交换位置,先看前面的中心块是什么颜色,再看对应颜色的棱块是在左侧还是右侧,魔方的六面也就复原了。
三阶魔方如何还原?
三阶魔方还原步骤如下:
材料准备:三阶魔方。
操作步骤:
1、底棱归位,又称之为 Cross,英文的意思是十字还原,选择白色面做底面,在魔方的底层架十字。还原棱就是在每一个面上都拼出个十字,拼十字时不是按面来的,而是按层来的。先还第一层的,也就是在第一面上拼出个十字。拼出来的十字一定要正确,也就是十字的那四条棱侧而的颜色一定要跟前后左右中心块的颜色一致。
2、底角归位,就是复原魔方第一层四个角块。下面是5种不同情况。
3、第二层棱块归位,就是复原魔方中层四个棱块的步骤。下面是3种不同情况。
4、顶棱面位,也称顶部架十字,就是魔方四个顶棱块与顶面色相同的面全部调至顶面。在这一步里,还原步骤会在前面提到的4种情况里从左到右之间切换,也就是说,当遇到“点”的时候,做完动作后会是个“小拐弯”,然后再“一字”,最后才成“十字”。
所以,做这个步骤的时候就要看手上的魔方是什么状况,比如是“点”:那做完这个动作步骤之后是“小拐弯”,那么就要将顶层调整好位置正确的方向再做这个步骤,依此类推,直到将顶层**还原出一个十字。
5、顶角面位,就是使魔方的四个顶角的顶面色全部调至顶面。
6、顶棱归位,使已经面位的魔方四个顶棱的另一面的颜色和所在的另四个面的颜色同色。
7、顶角归位,就是使已经面位的魔方四个顶角的其他两面颜色也和对应面所在的颜色同色。
这个是出现上面3种情况按步骤还原后仍不能还原整个魔方的6面,是在上面的第一和第二种情况中出现情况间死循环,也就是出现情况一做完后变成情况二,出现情况二做完又变成情况一这样的死循环现象,这种特殊情况确实存在,但很几率很小,如果遇到这种情况,继续按魔方顶层棱快的排列顺序重复情况一或情况二,一般来说重复3到5次就能复原魔方。
三阶魔方四步还原法
还原方法:
三阶魔方有很多种还原方法,其中“层先法”是最适合初学者掌握的方法。[1]?
一个三阶魔方,“从上到下”可以理解为“顶层”、“中层”、“底层”,所谓“层先法”就是逐层还原。
三阶魔方“层先法”还原,分为以下六个阶段:
第一阶段:对顶层十字,还原顶层棱块。
第二阶段:还原顶层角块。
第三阶段:还原中层棱块。
第四阶段:对底层十字,还原底层棱块。
第五阶段:翻转底层角块,对齐底层颜色。(为便于理解,此处将魔方翻转过来。)
第六阶段:调整底层角块位置,还原完成。
三阶魔方辛马斯特标记:
辛马斯特标记(Singmaster notation),是一种魔方转动的记录方法,由英国原伦敦南岸大学数学教授大卫·辛马斯特(David Breyer Singmaster)于1978年12月发明。辛马斯特标记已成为通用标准,通常被俗称为“魔方公式符号”。
辛马斯特标记,由“各层代号”、“旋转方向”两部分组成。
各层代号:魔方各层以英文首字母指代。R(Right)、L(Left)、U(Up)、D(Down)、F(Front)、B(Back)分别指代右、左、顶(上)、底(下)、正(前)、背(后)层。
旋转方向:顺时针旋转90°,直接写各层代号;逆时针旋转90°,在各层代号后缀'或i;旋转180°,在各层代号后缀2或2(默认顺时针方向旋转180°)。
完整的辛马斯特标记可以理解为以面向指代层的视角,按方向进行旋转。
例如:R,以面向右面视角,将右面顺时针旋转90°。从正面视角来看,即右面“向上”转90°。
又例如:D,以面向底面视角,将底面顺时针旋转90°。从正面视角来看,即右面“向右”转90°。
又例如:B',以面向背面视角,将背面逆时针旋转90°。从正面视角来看,即背面“向右”转90°。
除此之外,若要记录更加详细的魔方转动,还会用到:M(Middle)与U、F、L合用,指代各中层;C(Complete)与U、F、L合用,指代魔方整体以某层的形式旋转。
例如:MU,以顶面视角,将中间层顺时针旋转90°。从正面视角来看,即上数第二层“向左”转90°。
例如:CF,以正面视角,将魔方整体顺时针旋转90°。即魔方整体沿竖直面“向右”转90°。
三阶魔方四步还原法如下:
首先,我们第四步是先将最上面的两层进行还原。接下来是构建底层的鱼形状,构建完成之后是还原底层一面,之后,我们将底层中间块进行还原,最后,我们将魔方还原完毕。
总结:我们第四步是先将最上面的两层进行还原;接下来是构建底层的鱼形状;构建完成之后是还原底层一面;将底层中间块进行还原;最后,我们将魔方还原完毕。
魔方,又叫鲁比克方块,最早是由匈牙利布达佩斯建筑学院厄尔诺·鲁比克教授于1974年发明的机械益智玩具。魔方拥有竞速、盲拧、单拧等多种玩法,风靡程度经久未衰,每年都会举办大小赛事,是最受欢迎的智力游戏之一。
通常意义下的魔方,是指狭义的三阶魔方。三阶魔方形状通常是正方体,由有弹性的硬塑料制成。常规竞速玩法是将魔方打乱,然后在最短的时间内复原。广义的魔方,指各类可以通过转动打乱和复原的几何体。魔方与华容道、法国的单身贵族(独立钻石棋)并称为智力游戏界的三大不可思议。
早期尝试
1970年3月,Larry Nichols发明了“Puzzle with Pieces Rotatable in Groups”,并申请了加拿大专利,是个2×2×2的魔方,但是每个方块之间是用磁铁互相吸在一起。1972年获得(英文)美国专利,比鲁比克教授的三阶魔方早两年。
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