网上有关““神器”变“凶器”?”话题很是火热,小编也是针对“神器”变“凶器”?寻找了一些与之相关的一些信息进行分析,如果能碰巧解决你现在面临的问题,希望能够帮助到您。

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1.手机麻将有挂是真的吗这款游戏可以开挂,确实是有挂的,通过添加客服微信 2.咨询软件加微信【】在"设置DD功能DD微信手麻工具"里.点击"开启". 3.打开工具.在"设置DD新消息提醒"里.前两个选项"设置"和"连接软件"均勾选"开启"(好多人就是这一步忘记做了) 4.打开某一个微信组.点击右上角.往下拉."消息免打扰"选项.勾选"关闭"(也就是要把"群消息的提示保持在开启"的状态.这样才能触系统发底层接口)

 嘴里还得不听的吆喝着:“跑慢点,看着车!”

 爸妈越追,孩子越跑得快。

 为了防止孩子乱跑、走丢,很多家长选择给孩子佩戴儿童防走丢安全牵引绳。

 一边套在大人的手上,一边套在孩子的手上或挂在背上。

源自淘宝截图

 但近年来,这种可伸缩能防走丢、解放双手的遛娃神器儿童牵引绳的相关事故在全国各地也频频发生。

 在深圳地铁上,父母带着2个孩子乘坐地铁,并用牵引绳把5岁的姐姐和3岁的弟弟拴在一起,地铁即将关门时,姐姐跑进了车厢,弟弟没来得及上车,地铁就关门发车了,弟弟只能在站台上跟着地铁奔跑,跑了一段之后,牵引绳被拉断了,弟弟被吓得坐在站台上哭。

 在南宁地铁也发生过类似事件,一位妈妈用牵引绳带着孩子乘坐地铁,在车门即将关闭时,孩子发现自己的东西遗落在站台上了,突然就冲了出来,妈妈还没反应过来,车门就关闭了,安全绳被夹在车门和屏蔽门之间,好在地铁司机及时发现,第一时间打开车门,才没有发生意外。

 在湖北大冶一家长用防走丢安全绳带着2岁女孩回家坐电梯,孩子率先先走进电梯,妈妈还没来得及走进电梯,电梯门突然就关上了,大人和小孩之间的牵引绳就被夹住了!一瞬间孩子就被拉扯到电梯顶部,还好电梯自动启动紧停装置,悬挂几分钟后孩子落地,随后被救出。

 这些事故真的是令人胆战心惊!好在都没有造成非常严重的后果。

 但也给使用安全牵引绳的宝爸宝妈们敲响了一个警钟。

 儿童安全牵引绳到底是真香还是鸡肋?

 不可否认,儿童防走丢安全牵引绳的确是有用的。

 这些儿童安全牵引绳一般可以调节大小,有很强的弹力,往往只有家长可以打开,可以有效防止孩子随意离开自己的视线,尤其出门在外,面对拥挤的人潮时,也不用担心孩子丢失。

 当然,原本是来保护孩子的“溜娃神器”,如果家长使用不当,很可能会给孩子带来很大的伤害,例如不小心绊倒孩子。

 此外,在搭扶手梯、电梯、乘坐地铁、过马路时,万一遇上突发情况,这种孩子无法一下子解开的牵引绳也会增加意外风险。

 为此,专家表示,儿童防走丢安全牵引绳适合比较小(6岁以下)的孩子,太大的孩子不建议使用。

家长如何为孩子选购合适的安全牵引绳?

 关于款式:可根据孩子年龄特征,选择背带式或手腕式,2岁以下的孩子建议使用背带式,2岁以上的孩子可以考虑选择相应设计的手腕扣,2-4岁的孩子建议选择魔术贴,不易撕开,孩子较大则需要可锁上或磁感应的手腕扣。

 关于材质:选购时尽量选择材质坚韧,不易断裂的产品。

 关于安全绳长度:一般来讲,3岁以下孩子建议使用1.5米左右长度的安全绳,3岁以上的孩子适合2米以上的绳子长度。

 背带式品牌推荐:Nemohome、抱抱熊、Trunki Toddlepak、科巢

 这些品牌的背带式牵引绳弹力较小,但可以调节大小,适合年龄较小的孩子,胸前带有安全扣锁,有效防止肩带脱落,后面的绳子可以单独卸下来的,不用时可直接解开。

 手腕式品牌推荐:KIDSMILE凯德氏、babyplay、B.DUCK baby、可优比

 这些品牌的手腕式牵引绳,弹力大,轻便,孩子戴在手腕上不会有沉重感,腕带安全扣不易脱开,腕带的材质柔软,不会伤害到孩子的皮肤,绳子不易被拉断或剪断,且容易收纳。

 家长和孩子使用牵引绳时有哪些注意事项?

 担心孩子遇到危险,最主要的还是家长要提高警惕,尤其宝宝还小的时候,带孩子出门时最好要确保孩子一直在自己的视线范围内。此外,还应注意:

 1.绑在孩子手腕处的牵引绳不要太紧,否则可能导致孩子手腕血液流动不通畅;

 2.牵引绳使用时家长要提前调节好合适的长度。牵引绳过短的话,家长的拉力扯着孩子走,孩子容易摔跤;绳子过长,在密集的人群里,容易绊倒行人和自己,还可能会挂在某个地方;

 3.在经过电梯门、旋转门、地铁闸机、乘坐扶梯和上下车时要格外小心,这时建议家长要牵(抱)好孩子;

 4.在人群拥挤的地方,爸妈和孩子要做到使用牵引绳不妨碍他人走路;

 5.尽量不要用牵引绳将两个孩子绑在一起,孩子安全意识还不是很高,容易出现事故;

 6.要关注孩子的需求,如果孩子不喜欢使用牵引绳就尽量别用。

 小未再次提醒,孩子的安全不是安全绳就可以保障的。想要防走丢,需要家长对孩子更上心,任何工具都只是辅助,亲力亲为才最可靠!(耿玥)

《万智牌:旅法师对决》MTG基本规则说明

看棚13点摆设方法:

洗牌(有说几岁洗几次,有说洗三次的),将牌背面朝上,底层4*4张,然后3*3张,2*2张,一次压住,最上面1张可以翻开,周边四角和两张中间也用三圈牌压住,最上面一圈翻开,然后凑13,是13的一对牌就拿开,K和大小王直接拿,如果全部解开,收起的牌从最上面和最下面取牌,是对子的放出来,重复三次,后面的不用说了吧,会玩的一看就知道了,

从1-K代表的意思

1:一心一意 2:三心二意 3:靠山 4:事业 5:发小财 6:顺顺利利 7:生气 8:发财 9:救星 10:发大财 11:防小人 12:有贵人相助 13:男〔女〕友

MTG的基本规则

本文主要是对于完全没有接触过本类游戏的读者,所以文笔会比较详细以求没有歧义。有一定接触的读者可选节阅读。

但是,因为如果要全部罗列出MTG的所有规则会需要好几页的边幅,不仅写得麻烦,估计读者也看得非常头痛。本篇主要的讲述是概括一下本作游戏所适用的2人对战的基本规则,一些本作里用不到的规则会暂时省略,里面提到的而没有解释某些概念将会在5L作出补充。

游戏的模式:

本作的对战模式主要是构组赛,这是万智牌游戏的比赛最通常也是最基本的对战摸式。构组赛,简单点说就是双方各自组好一副60张以上的牌(无上限)来进行对战。对战开始前,双方先像洗扑克把牌库(library)洗匀,抽好7张手牌(hand)后决定先后顺序准备开始游戏。(游戏里,如果对起手抽好的7张手牌不满意,可以有一次免费的重抽,之后如果仍不满意,每次的重抽要少抽一张)先手后手在本作是随机决定。对战为回合制的方式轮流进行,先手的一方略过抽卡,之后每个玩家的回合开始时该玩家抽一张牌。对战双方开始时各有20点生命值,对战中以其中一方的生命值为0或者牌库抽空无牌可抽时告负。

牌的基本概念:

在组牌前先来了解一下牌。万智牌主要包括“地牌(land)”和“咒语牌(spell)”两大类。Spell可以理解为除了land以外的牌,包括了生物creature,魔法(其中魔法分为sorcery巫术和instant瞬间),结界enchantment(结界有世界性结界,永久物结界和生物结界),神器artifacts。玩家主要依靠那些召唤出来的生物或其他咒语打击对手。使用这些咒语需要有法术力(mana),而这力量的来源就是法术力源“地牌”。

万智牌分为6种颜色,也可以理解为属性,如下图从最上面顺时针分别为白,蓝,黑,红,绿,中间为无色。图中是各颜色代表的符号。

而与之相应提供该颜色的法术力源的地牌为平原,海岛,沼泽,山脉,树林,无色可由任意颜色或者无色的mana提供。

我们以这张牌为例介绍MTG最基本的“读牌”:

(1处):上图左上角是牌的名称。这张牌叫“魅影战士”。

(2处):在插图和文字栏中间的文字为牌的类别。左边是牌的种类,即是地或者是哪一种咒语;如果是生物牌~号右边的是该生物的种族。

(3处):文字栏里通常会有两种不同的字体,正体字部分是这张牌的功能;斜体字则是有关此牌的背景故事说明(有的没有背景)。

(4处):右上角可以看到数字1和两个符号,代表的是这张牌的施放费用,也就是玩家施放咒语时要支付的法术力。数字部分只要数量足够,可用任意颜色的法术力支付;两个符号则表示需要指定颜色的法术力。好象这张牌便要支付1点任意法术力和2点蓝色法术力,总共3点。

(5处):在牌的种类旁边还画着一个鼠标,代表牌所属的背景,这个鼠标代表的就是本作旅法师对决。符号的颜色代表这张卡的稀有度,金色是稀有牌,银色较为稀有的牌,而黑色是普通牌。

(6处):如果是生物牌,右下角有两个数字,*/*(*可代表任何数字),左边的数字代表攻击力,右边是防御力,如果上面写的是*则要看牌的文字说明。

卡牌最下方的文字,是该牌的卡图的画家名字。

看完了卡牌,我们再来看看战场:

回合的流程(阶段):

从上图我们观察到每个回合当中都有几个阶段,本作游戏的阶段与正规MTG比赛的阶段有所不同,省略了几个阶段。我们来一起说明下。

一,开始阶段BEGIN:

游戏中把回合开始的三大阶段结合成开始阶段,这3个阶段的动作游戏中由系统自动帮你完成。这3个阶段如下:

1.重置阶段Untap:

这是回合中最开始的时候,玩家可以把自己所有呈横置状态的牌予以重置(后注)。重置的牌在之后可以再次被横置使用,来发挥它的功能。

2.维持阶段Upkeep:

有的牌需要在回合开始时支付一定的条件来维持这张卡的生存。在这时玩家就要依照其指示来行动。

3.抽卡阶段Draw:

玩家在自己的回合中,可以从自己的牌库顶上抽一张牌放到手中,成为手牌。当在此阶段要抽牌而牌库却已无牌可抽时,则算是输了这场游戏。

二,第1行动阶段MAIN1:

在此阶段可使用各种不同的咒语,包括可以放一张地牌,召唤生物或者施放其他咒语等。只要你的法术力源足够,召唤生物和施放咒语没有次数限制。

三,战斗阶段Battle:

在这个阶段,玩家利用召唤出来的生物对对手发动攻击,是打击对手生命值的最基本的手段。这个阶段分为4个部分。

1.攻击宣言阶段ATTACK:

玩家自己的回合中,可以命令自己的生物做一次攻击的行动(在对手的回合中不能进行攻击)。宣告攻击Askattack时,玩家可以命令自己任意数个生物攻击,不管是1个,2个,或者全部都可以。宣告攻击后,所有参与攻击行动的生物都要予以横置来表示攻击(若有生物已呈横置状态,则不能命令该生物攻击)。宣告攻击时不能指定攻击的目标,(如果是多人游戏中,只能指定攻击的对手)也就是说不能指定对哪个生物进行攻击或者是直接攻击牌手本身。

2.阻挡阶段BLOCK:

受到对方生物攻击的玩家(也就是防御方),可以命令自己未横置的生物来阻挡进攻方攻击生物的攻击,防御方的生物在阻挡时不需要横置。防御方可以随意指定自己的生物去阻挡哪一个对方的攻击生物,之后生物之间就会有攻防战发生。此时有几项规则需要注意。防御方不能命令一个防御生物来阻挡多个攻击生物,但是可以用一个或者多个防御生物来阻挡同一个攻击生物。未被阻挡的攻击生物则会直接向对手本身进攻。

3.伤害堆叠阶段:

在这个阶段玩家对生物造成伤害的点数进行分配。如果是多个防御生物去阻挡一个攻击生物,这时进攻方就决定将这个攻击生物所能造成的伤害点数如何分配至阻挡这个生物的防御生物上。(可以将伤害点数全部分配到一个生物上,也可以任意分配到这些防御生物上)

双方玩家可以在这个时候发动一些瞬间魔法或者是一些生物的异能来影响生物造成的伤害情况。本作游戏中因为没有明确分开这个阶段,需要发动卡的效果的话需要在确定阻挡时就要发动,否则会直接进入下面伤害结算阶段。

4.伤害结算阶段DAMAGE:

这次战斗所造成的伤害在这个阶段进行清算。每个生物都有“攻击力/防御力”的能力值,未被阻挡的攻击生物,将会对防御方的玩家本身造成相等于其攻击力的伤害。

当生物之间战斗时,进行攻击的生物对阻挡该生物的防御生物造成相等于其攻击力的伤害;同样地,防御生物也对受到该生物阻挡的攻击生物造成相等于其攻击力的伤害。这个造成伤害的动作的是同时向对方造成的。如若造成的伤害数值等于或高于对方的防御力值的话,则对手的生物将会因受到致命伤害而立即死亡,并进入墓地。还有,这时对于多出来的伤害则完全不予理会,这些大于对方之防御力的伤害值不会对双方牌手本身造成伤害。当一个攻击生物被多个防御生物阻挡时,其所有对其阻挡的防御生物的攻击力的总和值,就是对该攻击生物所造成的伤害总值;至于该攻击生物所造成的伤害就按照由在伤害堆叠阶段的分配来结算。

注:本作游戏中,默认的设置是伤害的分配由AI自动帮你完成。可以在设置中关掉这一功能来自己进行分配。

四,第2行动阶段MAIN2:

这个阶段等于第1行动阶段,也就是你要放置地或者施放的咒语可以留到这时才做。这里要注意的是地牌在同一个回合中只能放置一张。

五,弃牌阶段Discard:

当结束了第四阶段后,如果手牌超过7张,则玩家必须要把多余的手牌丢弃,直到剩下7张为止(要丢弃的牌由该牌手自己决定)。双方所有的生物,未受到致命伤害留在场上的,在此阶段中这些生物身上受到的伤害完全清除(也就是回复其原有的防御力)。同时某些牌的效果中注明“直到回合结束untilendofturn”的效果,也于此时失去效能。而于在“回合结束时”所会发生的效果,也于此时生效。

六,回合结束阶段Endturn:

牌手表示自己已经完成该回合的全部动作,对手可以开始自己的回合。

注:第五和第六个阶段在本作中被省去,在完成第四阶段后直接由AI处理这两个阶段的动作。所以想要在对手回合发动的瞬间和异能要在第四阶段临近结束时就要发动,这使得某些微操作变得困难了。

横置Tap和重置Untap的概念:

横置的符号是这张图上的标志,有的卡也会直接写着Tap,或者缩写T:。

横置的卡的状态就是那张牌在场中打横的放置,重置的卡的状态就是在场中打竖放置。其实横置和重置的概念就相当于行动力,处于横置状态的卡就等于是该卡已经执行过行动,处于待机状态;重置状态下的卡就等于还没执行过行动。例如生物就是通过横置来攻击的。还有某些生物和神器要通过横置来发挥他的异能效果。这些已经执行过行动而被横置的生物或者神器就不能再执行行动(不能进行攻击,阻挡和发动其需要横置来启动的异能),一直要到它被重置后才能再次行动(在自己的重置阶段可以把自己的牌全部重置)。

而地牌横置的功能就是提供法术力。好象施放咒语等要支付法术力,这时就要横置相应法术力值的地来为这张卡提供法术力。而横置状态的下的地就不能再提供法术力mana了(同样的,要等到它被重置后才能再次发挥作用)。

咒语牌的细分和基础知识:

咒语是从手牌使用的非地的牌。在上面我们讲到牌的概念时,我们了解到咒语牌分成:生物,魔法,结界和神器4个大类。下面我们来逐一说明一下:

永久物部分

永久物Permanent,放置在场上的牌都属于永久物,包括:地,生物,结界和神器。而地不属于咒语,是直接放置进场的。生物,结界,神器都是要施放的咒语。

一,生物咒语Creature:

其实就相当于召唤兽,玩家们很多时简称生物为“兽”。旅法师们主要就是通过召唤出这些“兽”来攻击对方而赢取胜利。生物是MTG中的最基本的也是最主要的攻击手段。

以下是关于生物的一些规则:

召唤,施放生物咒语称为召唤,召唤成功后放进场中归你控制。你只能在你的回合中的行动阶段时召唤生物。

召唤失调,生物在召唤进场的那一个回合是不能攻击的,也不能使用要横置的能力,直至你(召唤者)的下一个维持阶段为止。如果了解DD之类奇幻世界的朋友们会知道,法师在召唤一些召唤兽(例如火元素)时,需要时间来与之沟通,以确保这个召唤兽服从自己的控制。这就是召唤失调这个法则的由来。

攻击力/防御力,每个生物都有自己的攻防能力,攻击力指的是该生物在战斗时所会造成的伤害点数;而防御力实际上是指该生物的耐久力,也可以理解为这个生物的HitPoint,也就是该生物在同一个回合中所能承受的伤害,而非是指护甲之类的意思。生物的防御力降到0或者以下会被消灭“注意消灭是可以重生的”,埋葬和牺牲,都是生物死亡,要放入墓地。生物一但防御力降到0或者以下那一瞬间,那是实时死亡,不可以再响应。

异能ability(具体参考规则403),所指的是这张卡的特殊能力,其实这个概念并非生物独有,而是适用于所有永久物。异能分为永久式异能(或者叫持续式异能),启动式异能和触发式异能。永久式异能是该卡本身持有的能力,只要这张卡在场上存在,这个能力就一直生效。启动式异能,通常是指需要支付一定的条件和或费用来启动这个能力(效应)。这个文字的会写作“费用:效应”,例如要牺牲掉该永久物,或者多少mana,横置等,支付了这个费用,”:”号后的效应就会生效,除非有特殊注明,否则只能由操控者使用;触发式异能,以“当”“每当”或者“在”等字眼开始,这种异能不能被使用,而是当这个事件发生时自动触发。

二,结界咒语enchantment:

结界相当于是一种力场或者是魔法加持buff,对它对适用的范围内起一定的魔法效果。结界只能在你的主回合(Mainphase)时施放。

结界有两种:广域性和区域性。广域性结界又可称世界性结界,牌的种类英文直接为enchantment,施放成功后放进场上即可,会对整个场地发生影响;区域性结界会以一种特定种类的永久物为目标施放后依附在该永久物上,只对该永久物产生影响,如该永久物离场则该结界会被送入墓地。而区域性结界指定目标的种类定义上该牌的种类上。(EnchantCreature生物结界;EnchantLand地结界;EnchantPermanent永久物结界;EnchantArtifact神器结界;EnchantEnchantment结界锁结界)

三,神器咒语Artifact:

神器是指人造的物品,一些机械,装置,道具等。通常是属于无色的。同样的,你只能在你的主回合时施放神器。当中也有神器生物Artifactcreature,相当于机械人之类的,他们即是神器,也是生物;有的则好象结界一样产生一些效能;有的拥有启动式异能;还有神器武具Equipment,通过佩带Equip在生物上成为它的道具(而那个生物离场后该武具仍会留在场上,你可以再次将它佩带到其他生物。

非永久物部分

这个部分是指魔法,万智牌中召唤的另外一种形式。它们不会被召唤进场内,它们的效果被清算后要直接进入墓地。但是它们比其召唤永久物在攻击和其它方面效果更直接,迅速。可以给与已方强大的辅助或者给对手以迅雷不及掩耳的打击。魔法分为:

一,巫术(Sorcery):

或者叫法术,这种魔法只能在你的主回合时使用。使用后直接发挥该牌的效应。

二,瞬间(Instant):

与巫术的不同在于,它可以在任何时间,包括对方的回合时使用。往往能打乱对方的部署而影响战局。

三,干涉(Interrupt):

针对某个动作施放的魔法,早期的版本才有,后来版本的牌被归到瞬间里了。

注:启动式异能和瞬间一样,可以在任何时候发动。

牌组的构组(组牌):

万智牌有很多种赛制,除了构组,还有现开,轮抽,扩充等等,由于本作并没有这些赛制,在此暂不予讨论。构组简单来讲就是玩家各自利用现役的环境中选取卡片来组成自己的卡组来比赛。在实牌中,通常是一个高级环境,两个专家级大环境,以及四个大环境的分支(小环境)合起来大概有两千多张牌,而本作有自己的环境,而且牌组已经是帮你组好了的。我们不细讲赛制,只是在这里提及两个规则:

1.卡组的主牌必须要60张以上,副牌(sidebroad)15张以内。主牌是在游戏对决中的牌库;副牌是在多盘胜负制的比赛中,在结束第一盘后,玩家可以把副牌中的牌加入主牌或者替换主牌里的卡(替换后的主牌仍需要在60张以上)。通常牌手会加入一些克制性或者防克制的牌来为之后的几盘获取优势。

2.同名的牌在同一副卡组内最多存在4张。包括主牌与副牌。

而在本作游戏中,副牌的用途有所不同:开始时这些副牌会被锁起来不能使用,通过战胜旅法师来为这些牌解锁。解锁后这些牌变成带橙**边,变成你这个旅法师的卡组中的可选牌。你可以将之加入你的主牌中使用,也可以将之放入你的副牌中暂时不用。

牌的颜色:

在最早介绍牌的概念时我们就讲到了咒语牌有6种颜色,这里作一些补充说明。通常要看这张牌是哪个颜色可以看它的卡图和卡的边框之间的那个背景色,他们各自对应自己的颜色,其中无色卡的咒语牌色背景色是灰色,而有的是多种颜色的牌,背景色则是金色的。这种金色的牌的颜色就看它的咒语费用,假如既要黑色又要蓝色的,那它就是蓝黑的牌,这张牌的颜色既属于蓝也属于黑。

万智牌的最高原则(规则103.1):

MTG的最高原则是:如果一张牌的规则叙述抵触到这些规则,以牌上的叙述为优先。着张牌只能在该特殊状况下取代其规则。如果牌上要做一些不可能的行动时,则省略该动作。(通常这种情况下会被特别指出,如果没有的话它便不能生效。)

最后在这里提出这个原则是因为我们下一篇会专门解释一些已成文的异能,这些异能的效果有的会和基本规则抵触。但是有了这个原则,我们就不会有规则上的争执。也是因为这个原则,MTG没有好象游戏王那样,很多牌需要事务局调整(相信很多游戏王玩家会对此深有感触)。

关于““神器”变“凶器”?”这个话题的介绍,今天小编就给大家分享完了,如果对你有所帮助请保持对本站的关注!