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1.手机麻将有挂是真的吗这款游戏可以开挂,确实是有挂的,通过添加客服微信 2.咨询软件加微信【】在"设置DD功能DD微信手麻工具"里.点击"开启". 3.打开工具.在"设置DD新消息提醒"里.前两个选项"设置"和"连接软件"均勾选"开启"(好多人就是这一步忘记做了) 4.打开某一个微信组.点击右上角.往下拉."消息免打扰"选项.勾选"关闭"(也就是要把"群消息的提示保持在开启"的状态.这样才能触系统发底层接口)

论经典,相信不少人都对国外的经典大作如数家珍,而说到国产经典,则显得有些捉襟见肘。但是,这仍然不能改变 国产游戏 正在影响着越来越多的玩家。就像中国风题材永远是玩家们最喜爱的题材之一一样,有很多国产特色的玩法也是在国外大作中见不到的。

那么,请大家谈谈,有哪些有趣的玩法是国产游戏独有的呢?

? @糯小米: 说起国产游戏独有的特色,第一反应就是“自动寻路”。虽然自动寻路系统不能算一种玩法,但它的存在无疑加快了整个游戏的节奏,也让游戏变得更“智能”,玩家只需要轻松点击,分分钟就能升上几十级。可见此系统在给路痴玩家带来便利的同时,却让游戏少了一些“在路上”的乐趣,利弊都很明显。

而另一些国产游戏情有独钟的玩法更喜欢从中国传统文化中获取灵感。例如五行相克、科举答题、运镖跑商、拜仙求财、打通经脉、凡人双修等玩法,无不体现了中华文化的博大精深。

其中有的玩法确实提高了游戏的可玩性。比如,当一款游戏加入了五行相克相生的元素后,战斗中就得考虑如何更好的搭配武将,使他们之间属性相生,达到加强战斗力的目的;也要考虑如何能让自己克住敌人,又不能让敌人克住自己。这样的设定很大程度上加强了游戏的策略性,让玩游戏的过程更加有趣。

也有一些玩法是为了帮助玩家集中获得大量金钱或经验,满足玩家各个阶段的需求。

总之,国产游戏独有的玩法大多是针对国内玩家特点所设置,虽然创新的空间还很大,但为了给大家更好的游戏体验,他们也是蛮拼的。

@fancore: 说起国产游戏独有的玩法,我倒是十分想聊聊回合制的玩法。虽然回合制最初并不是国产发明,而是由日本引入,但是这么些年来,从最远古的红白机,到PC,再到移动端,回合制玩法一直在国产游戏当中有着相当大的比重。而时至今日从海外传来的佳作,回合制的也越来越少。因此从这个意义上来说,回合制越来越“国产独有”了。

就拿手机游戏来说吧,现在盛行的几大作品,几乎过半的都是回合制玩法。《 魔力宝贝 》、《超级英雄》、《 我叫MT 》等作品都是回合制的战斗机制,而类似于《 刀塔传奇 》这种游戏也充满了回合制的影子。可见回合制的玩法哪怕是到了如今动作游戏满天飞的年代,仍然能够非常火爆。

不过说起“国产独有”,我倒是觉得这种现象的本质并不在于中国人多么善于创造,而是在于各国的文化的不同和各国玩家审美的迥异。首先,任何游戏的玩法,被其它开发商借鉴的速度是非常快的。而某些玩法国产独有,很有可能是这种玩法在异域风情的其他国度并不受欢迎而已。就拿回合制来说吧。之前曾看到过一个俄罗斯人在优酷上发布的吐槽视频,他非常不喜欢回合制玩法,将其成为“老奶奶才玩的游戏,打一场战斗要半个小时”。他更喜欢动作类即时战斗类的,看来“战斗名族”的人更喜欢激情劲爆的。

其实这个就跟文化有一定的关系了。中国人喜欢和谐、温柔美,就好比打太极拳。很久以前,我们的武侠**在西方人看来非常难以理解,几个人打来打去你躲我闪简直就是跳舞,他们更愿意欣赏我吃你一拳、你吃我一脚的劲爆画面。于是到了游戏,回合制的玩法在我国盛行,也就不足为奇了。

? @blue: 虽然大多数国产游戏质量无法与国外游戏相提并论,但做国产游戏的这群人绝对比外国人更聪明更会赚玩家的钱。

以手机网游为例,国外游戏一般都会中规中矩的优化游戏剧情故事或竞技效果,看起来相对传统。对比而言,国内游戏则比较有意思多了,游戏策划会想方设法在自己的游戏中加入一些时下流行元素,例如你可以在一款MMO rpg游戏 中很惊奇的发现卡牌养成的玩法系统,理由只是因为卡牌玩法太火爆;甚至你可以在一款APPG游戏中找到农场、钓鱼等偏休闲类的玩法,理由也很简单,只是为了满足不同类型的玩家的喜好。

如果问国产游戏哪些玩法独有且有趣,那上述中国产游戏这种不拘一格的玩法拓展便是答案。

@梁子: 国产游戏特别是网游,在游戏商业模式上的探索以及引导充值上的创新完全称得上是全球游戏的楷模。要说趣味性,仔细想来也却有独到之处。

首先,说说「婚姻系统」。这个最具民风的系统已经成为了侠字辈MMORPG的必备,老公老婆在游戏里,成为合法是让游戏的社交性向前迈出了一大步。不仅促进互动,还增加了游戏的可玩性。因为除了游戏本身,我们似乎还可以有其他方面的追求了。但比较遗憾的是,这样的系统在网游中常常和利益捆绑在一起。一旦牵扯利益,骗局、利用什么的也就随之而来了。

作为婚姻的衍生品,「生宝宝」系统也经常出现在这类游戏中。这个系统非常有趣的一点是,和现实生活太像了。养一个宝宝的成本,往往会比你之前投入的总和还要多。从游戏中了解生活的道理也是令人欣慰的一件事了。

最后,个人印象最深刻的应该就是「开宝箱」了。因为过去游戏中见到的箱子都是不上锁的,所以突然有一天看到某款游戏的箱子需要商城里购买钥匙才能打开的时候,我就震惊了。更让我震惊的是,箱子里的东西居然不是都属于你的,而是随机出现的。更更震惊的是,捡了无数个箱子后,你才发现自己想要的宝物总是要在下一次才能跟你相遇。

恩,这样总是充满期待、惊喜的体验,可能就是国产手游的特点了。

@乐乐叔: 最常见的特色玩法--三国,不信你去网站兜一圈,各类三国题材手游绝对晃瞎你的眼。卡牌、策略、动作、跑酷……几乎涵盖了各种玩法(就差打飞机了),真是名副其实被玩烂的题材。除此以外水浒、西游这些题材也都在国内的手游中出现过,四大名著里就剩红楼梦还没被“惨遭毒手”了。

除了古典名著外,武侠、仙侠类的题材也是国内游戏设计的一大特色,这就得益于网络上武侠、仙侠小说的火爆人气了。求仙问道是很多中国人所憧憬和神往的,就连始皇帝都不能例外,这类题材的普及也就顺其而然了。

另外最近还涌起了一股抢IP风潮,这也是国外的网游中少见的。不光是国内的小说**电视剧,甚至连国外的动漫、游戏这些厂商们也都没有放过。国外的产品却能成为中国游戏的特色,不得不佩服国内游戏厂商的高效和“创造力”了。

国内游戏另一个不得不提的玩法就是挂机了,这个玩法着实是个神奇的创造,充分解放了游戏玩家的双手,让它们能够被用于更多更好玩的事情中去。

当然还有很多国内游戏独有玩法,字数限制就不一一列举了,其实创造出有中国特色的玩法不是难事,困难的是如何让这些玩法更具人性化,如何让这些玩法更能满足玩家的需求,这才是游戏厂商们应该始终不渝追寻的目标。

「论调」是一档全新的栏目,内容全部来自 手游 戏运营小伙伴们的分享。开设本栏目的初衷旨在为友友提供更丰富的游戏观点的同时,也能了解运营小伙伴们的游戏态度。欢迎友友们在观看每一期话题的时候,也留下你们的观点。

天涯明月刀手游镖师玩法

《宝可梦大师》所采用的回合制宝可梦对战方式大家想必并不陌生,而《宝可梦大师》则将该玩法以3V3的形式还原了下来,不过 游戏 的战斗变成了半即时制,玩家需要同时操作3只宝可梦对对手发起进攻。在 游戏 中的宝可梦有着3个主动招式、一个独特的道具格以及拍组招式(类似《宝可梦日/月》里的Z招式)。

游戏 放弃了回合制的轮番战斗之后,使用了一个能量条去控制所有宝可梦的行动,宝可梦的每一个招式都会消耗一定的能量值。并且你能够随时切换宝可梦,根据克制关系做出应对攻击。而拍组技能可以在多次攻击之后,积攒能量随后释放出极大威力的招式。尽管整体玩法上与原作相差甚远,但是在战斗策略性方面仍然可圈可点。

捕捉并训练宝可梦,集齐图鉴是《精灵宝可梦》中的核心玩法,但是《宝可梦大师》却是为 游戏 设计了一套抽卡系统,而且你抽的还是“带着训练师的宝可梦”,当然这也可以作为 游戏 的一大卖点,如大家所熟悉的小刚、小霞等训练师都能够加入你的队伍之中。

这样将宝可梦与训练师捆绑之后,实际上对于 游戏 后期的活动运营提供了极大的便利,后续只需要更换训练师携带的宝可梦并换一个训练师外观(换件衣服不是难事),就能够重新进入卡池进行售卖。更遑论每个训练师本身就有着升级升星等一系列操作,从这一点上看, 游戏 的养成线完全不输于原作。

在手游《宝可梦大师》中培育宝可梦不再是自由地搭配招式,培育努力值等,而是采用了简单粗暴的等级搭配升星的设计。玩家只需要消耗相应的素材道具,就能够轻松地培育出强力的宝可梦训练师。

此外 游戏 彻底砍掉了宝可梦中原有的属性克制关系,单一宝可梦只能够被单一属性克制,在这一点上 游戏 损失了极多的策略性。只能够依据不同宝可梦固定的招式搭配来玩出 游戏 的策略性。

其实早在 游戏 上线前就已经确定《宝可梦大师》主打多人合作, 游戏 在玩法上以线性化的单人副本展开,辅以各种资源素材副本,基本是卡牌手游的标配。随后在玩法深度上 游戏 还加入了3名玩家合作通关的玩法模式,作为一款手游来说, 游戏 的整体玩法还算让人满意。

《宝可梦大师》作为Game Freak与DeNA合作的作品,依托着宝可梦的强大IP确实足够吸引粉丝们的目光。但你若对 游戏 在玩法还原度上有所期待的话,它可能还不如一些国内山寨的 游戏 。 游戏 更像是对宝可梦这一IP的全新 探索 ,只不过在诠释方式上或许有些偏离我们的预期。但总体来说《宝可梦大师》仍然有可以一玩的价值,毕竟谁能够拒绝正版皮卡丘的魅力呢?

梦幻西游手游怎么玩 新手攻略详解

天涯明月刀手游中,押镖是非常有趣的玩法,玩家在成为镖师之后就可以选择去押镖了,可以获得非常不错的奖励,押镖有三种玩法,并且都是不一样的,许多玩家不是很清楚其中的区别,下面就来告诉大家

天涯明月刀手游镖师玩法

,一起来看看押镖的类型介绍。

镖师玩法介绍

一、押镖一共分为三种类型

一种是最为普通的日常镖;一种是限时开放的四海镖;最后一种是周常开放的天下镖。虽然都是押镖,但是玩法雷同奖励却大相径庭。

37级后玩家们会解锁身份的玩法,镖师的身份也就随之解锁了。镖师起始只有两种镖,这两种玩法的模式非常接近,最大的区别在于消耗的资源和获取的道具,安全镖只需要消耗450活力即可,获得的奖励是碎银;而威武镖则需要消耗一枚镖旗,获得的奖励则是银两。

押镖有时候会出现红货,也就是意味着五倍奖励。一周有十四次的押镖次数限制,因为奖励很丰厚,建议玩家们每周要完成所有押镖次数,很有助于少侠们的成长。

押镖玩法中还会有一个寄送物件的信息,完成相应的寄送委托之后还可以在成就系统中领取绑定点券以及大量碎银的奖励,这里的奖励可谓是非常的丰厚,最起码也是20万的碎银,甚至还有几个400绑点奖励的成就,这些奖励也激励着玩家更多的去完成押镖。

二、全服活动押镖

四海镖主要是围绕双方阵营展开的押镖和劫镖的战斗,天下镖则很容易被人劫镖,所以这两种玩法都需要自身的战斗力高,并且组满5个人才更加安全。

说到劫镖,也就是手游中的探镖,这种行为只会发生在威武镖、四海镖和普通天下镖身上,探镖会对押镖的人发起攻击,成功的话即可获得一部分押镖的奖励,守镖失败的一方也会有奖励折损。

天下手游论弈剑的玩法多样性 新手必看

1、游戏模式?回复:梦幻西游手游是回合制MMORPG模式,非卡牌战斗等类型,是存粹的梦幻回合模式继承。这点必须要强调下。

2、是否保留和梦幻相同玩法?回复:游戏内容保留了一些梦幻西游原汁原味耳熟能详的玩法,如抓鬼等等,同时兼顾手游特点做了些新的设定和设计,具体到内测后大家能体验到。

3、内测时间? 回复:我们小伙伴们正紧锣密鼓的在开发,相信很快就可以与大家见面。

4、是否和梦幻西游PC端游是互通的?回复:不互通,互通的是口袋版。现在梦幻西游手游是新的全新梦幻虚拟世界。

5、关于门派为什么只有6个?回复:目前暂时开放6个门派,后续会逐步开放新的门派。

6、策划会重视社交属性这块吗?回复:基于移动设备特性,在我们现设计产品里融入了许多社交的元素和促进交互的玩法。

7、手游汇开放交易系统吗?回复:详细设定大家可以留意下后续的爆料,会有一种交易交互形式的。

8、如何平衡大R和小R甚至非R?回复:直接点说我们肯定不做充值VIP,不做一锤子买卖。我们考虑更多是如何常久让玩家朋友能沉浸在游戏里,给各位更多乐趣。

9、小伙伴系统是怎么设置的?回复:具体设定请留意我们后续的爆料内容。

10、光武的效果和端游一样赞么? 回复:要留点悬念,武器效果肯定不错的。

11、装备方式是否有冲星这些设定?回复:可以直接说没有。装备需要有打造的乐趣。

12、日常活动如何分配的?回复:活动玩法会做的足够丰富,基于移动设备特性,也不希望给大家带来过多的压力。针对玩法,上班族也可以下班后进行游戏不受影响。

13、内测号如何获得?回复:具体开启内测前会通过一些活动来发放,请各位玩家留意。

14、游戏寻路系统希望做得更加方便,手游不要让玩家自己走路花费大量时间,半自动的寻路会使更好。回复:寻路针对移动设备特性做了比较多的优化,开放测试后,大家肯定能体验到。让大家玩的爽快是前提。

15、地图方面希望手游能多开几个图并且每个地图尽量的大,如果地图太少,玩家玩多了也会产生厌烦。回复:目前拥有的地图量是20+张。我们也要考虑移动设备手机的存储空间问题,会在体验和容量上找到平衡点。

16、这游戏是来分流梦幻玩家的吗?回复:是一个经典,两种体验,梦幻玩家可以自由选择。没有所谓的分流之说。

17、手游梦幻也要收费吗?回复:肯定不是点卡收费游戏。手机游戏无外乎几种模式,具体方式可以在正式内测后体验到。收费设计我们也在不断打磨讨论,尽可能让就算不付费的用户,也能很好的进行游戏。

18、优化法术效果和人物动作,别那么生硬?回复:从目前我自己测试体验来说,动作法术效果肯定足够的,但还在继续打磨和提升这块的动作节奏感觉。

19、请问人物和宠物模型和电脑版一样?回复:在电脑版基础上进行了变化及拓展。之后后续爆料的一些内容,大家肯定能见到。电脑版里耳熟能详的宠物等会依然继承下来。

20、请问版主手机版是好友同时在线即时组队的么?能出队伍语音系统吗?回复:同时在线即时组队的。即时交互。不是滞后交互。队伍语音系统已经开发完毕,在内测的时候就能体验到。

21、伙伴问题集中问的挺多的。回复:目前还未涉及到这方面的内容,其实也有玩家提到了手机设备的问题,“没人组怎么办?单人上线没事情做”。这也是现在我们迫切要解决的问题是伴随移动设备玩家用户习惯,如何让玩家单人情况下也能很好应付一些日常活动玩法,单人游戏也是一种游戏生活方式,我们不能说放弃掉这部分玩家的需求。鉴于这点我们在设计一个比较合适合理的方式来解决这个问题。

22、梦幻会不会开设混服?回复:好像有相同问题,重复了~会考虑混服的可能性。

23、游戏会内嵌小游戏的玩法么?回复:暂时没有这个需求,先让玩家朋友有事情可做。休闲小游戏暂时不会考虑添加,本身一是容量和实现,二是我们还不如出一些简单的活动玩法,让玩家朋友能交互起来。

24、 手机流量会不会成问题?回复:流量问题也是我们产品测试的关键点,肯定保证在流量消耗上与市面上手游产品保持同一水平,同时我们也投入了技术人员在做这块的优化提升。

25、低配手机能玩吗?回复:正好晚上,我们的程序员做了下样机测试,跑了下三星5830(差不多3年前的千元机),战斗还挺流畅的,没有明显卡画面的情况。对低端机的适配我们一直在做优化工作。

26、服务器上限等级开放时间是否会有?回复:这个是有设计规划的。考虑到我们本身独特的模式,不能简单单纯服务器等级上限来做限制。

27、玩家对首放的系统比较期待,看到有个投票。回复:系统玩法是足够丰富的,举个例子 染色就有。

28、是否会开放间接交易或是限制性交易系统?回复:有交易系统。具体交易方式请留意后续消息。

29、是否会有战斗回合限制?回复:是说战斗回合上限么,这个是有。150回合上限。

30、宠物系统是否有超级召唤兽存在?回复:依然有耳熟能详的神兽。

31、战斗中是否可以使用道具?回复:可以使用道具。

32、手机预订礼包,海外流如何破~~回复:因为最后礼包的“鸡和马”是通过登记的手机号码短信告知的,手机方面可以尝试着下国内亲戚朋友帮登记,过段时间会开放易信或微信公众号关注,也可以做预订。

33、这几天看大家讨论伙伴/小伙伴问题。这里我做个统一回复:首先我们的设计还未对外透露任何消息,现在谈到的都是其他游戏的设计或猜测的设计想法,请玩家注意甄别。伙伴设计我需要说的是,本身就是协助玩家战斗体验不同乐趣的设定,如果我们做的话,会考虑不会有抽取或所谓的抽卡的设定。所以对于伙伴这块请各位安心。我们希望玩家倾向是在本身自身的能力成长上。

34、首测是否有结婚、结拜系统?回复:还是最下面的注释,留些悬念会比较好玩。

35、建议开放交易系统?回复:问题好像重复了。

36、会不会有点化套装?回复:怎么办!? 没有设计耶。我就不告诉你狮驼不用变身套。

37、手游会像端游停级吗?回复:如果是建议可以考虑,关键是看停级能给大家带来的乐趣和玩法。

38、希望能保持后台进程功能!回复:我想我们断线处理和帮助玩家重新连接的功能会比较给力。再个完全后台玩,就不好玩了,对吧!如果是害怕老板巡查看到,告诉你个办法,装作拿打电话,但ipad请慎用办法,不然老板会对你印象深刻。

39、如何吸引各位?回复:说做的好玩,有乐趣似乎很虚。还是说我们期望玩家朋友进来,能长久形成社交圈,本身我们设计就往着许多年游戏寿命去做的,这也是一种质保的许诺。

40、会不会开安卓的混服?回复:考虑开混服。

41、学习技能消耗什么?回复:消耗什么,肯定不是元宝!是游戏币

42、手游会有摆摊吗?回复:摆摊会用新的形式来做,玩家买卖东西是有个平台的。

43、聊天模式有什么创新吗?回复:聊天会有语音聊天,这个已经做好了,在测试当中。梦幻西游口袋版应该会先实现,大家可以先接触下。

44、梦幻西游手游的画风?回复:希望还是有梦幻西游的感觉存在,另外也尝试了目前比较流行或潮流的设计融入,尤其在主角身上增加了一些潮流的元素。

45、游戏运营平台是否会有代理平台?回复:官网提供下载,另外iOS会上苹果appstore,安卓渠道也会做些合作的。期望是玩家朋友怎么方便玩到我们游戏怎么来做下载。

46、手机掉线问题怎么解决?回复:手机掉线,会自动处理在线的,帮玩家继续默认自动战斗。这样跳车也不影响,自己意外掉线了,再上线就好。

47、是否会有加点?回复:有属性加点,希望大家有更多的培养尝试方向。

48、服务器取名是会按端游取名还是单独另外取名?回复:会有一定结合,在服务器取名上会减少地域区的出现。

49、手游会不会每个职业都有一个固定秒三的技能?回复:有固定秒技的。

50、宝宝神兽都会有哪些登场呢?回复:子嗣孩子系统不推出。神兽会选取大家比较熟悉的神兽来做投放。51、期望增加社交玩法?回复:加强社交的玩法有做设计,对于帮派及陌生人之间的社交都有入手做考虑。到底来说移动设备是个好的载体。

52、世界频道有么?会收费么?回复:有世界频道。没有收费的。

53、战斗回合倒计时是多久?回复:是30秒。

54、我们想要这样的交易系统。最好梦幻端游一样的交易系统,玩家之间自由交易。回复:但对于交易这块我们肯定会做的。不过肯定不是完全无序的纯自由交易,肯定要按一定规则来进行交易流通。

55、关于游戏首充号。希望梦幻西游要控制好其它合作方的充值方式。回复:这个我们会做严格控制和要求的。

56、会不会出帮派跑商?回复:暂时没有这方面的设计。对于手游这块特性来说,考虑便捷和体验,本身原跑商的设定不太合适,如真要设计,趋向还是面向大众玩法,而非个体玩法。

57、为什么选这6个门派做手游门派?回复:目前6个门派是暂时的,肯定会逐步推出其他的门派。逐步拓展更多门派,肯定是持续会做的。

58、什么时候开放测试?回复:请留意梦幻西游线下嘉年华活动。

对于许多新手来说,选择玩什么职业估计会很迷茫。因为你不知道什么职业适合你,什么职业会烧钱,什么职业技能最炫酷,什么职业最容易加入副本等等。其实怎么说呢?小羊也是从一个小白新手慢慢玩起来的,现在我也不是什么大神,也只是徘徊在整个平均等级线以下的玩家,我也迷茫过玩什么职业。我并不是说,因为我喜欢玩弈剑,所以就推荐大家玩弈剑而不玩别的职业。毕竟大家对游戏里面的职业定位不一样,而且喜好不一样,因此我并非是说弈剑就是最好的。我现在试着玩了下弈剑,感觉这个职业十分不错,我接下来就直接分享下弈剑的好处。

好处一

弈剑的定位大家可以从弈剑的加点以及技能的解析可以看出,弈剑是一个全能的类型英雄,属于全面型发展的角色,玩家能够随着自身喜好来对其进行加点发展其方向,所选的玩法也是丰富多采。

好处二

弈剑是天下中唯一一位能够让全体队伍进行(回蓝)的门派,他的上善若水能够让队伍的人员每5秒回复固定的技力值,因此在副本中十分受到玩家的好评与认可。

由于小羊等级都是排名在中下等级,因此在浅谈弈剑的发展方向中病不考虑到PVP模式中,请大家见谅,怕误导玩家。

在进行游戏副本或者打怪方面,弈剑的定位往往是三种类型:(1)主要技能/力输出型(2)辅助类型(3)法系主抗对象或者是副抗对象。

大多数的玩家走的都是(1)号路线,毕竟玩游戏必须要玩得爽啊,要么输出到死,要么就猥琐逃生。玩个输出类型的职业竟然走辅助或者抗怪,觉得很窝囊。因此一般走这个路线的玩家加点都是加力敏或者魂敏。

力敏的话走的是物理输出型,依靠平A打出成吨的输出。不过这个类型的玩法,会让弈剑很脆弱,而且在进行物理输出时一般会进行拉仇恨。如果装备不是很好或者走位不小心,很容易被直接给KO掉。

魂敏的玩法一般以加魂为主,主要是靠打出技能来进行游走,这样的话能够在每一次的打击中都打出足够的输出,而且运气好还能够打出会心效果。不过这样的坏处是,经常需要走位,而且要精准控制好技能的CD,避免输出的尴尬。好处是能够在进行打击的时候多一些生存空间。

(2)辅助类型的路线。弈剑如果在团队中以辅助类型的方式出现的话,则辅助技能较为简单而且使用方便。依靠着上善若水的回蓝,有几率进行沉默状态的炫炎技能,有归于无的清除增益状态,六合、七曜的缓速功能,五方浩风诀的浮空技能等,都很好的体现了弈剑的辅助价值。

(3)法系主抗对象或者是副抗对象。这个打法需要凭借的是弈剑的回避能力以及法防能力。弈剑只能进行法术攻击进行抗衡而不是物理攻击,弈剑本来物理防御并没有天机这么高,因此如果把抗伤害想成是万能的肉盾就大错特错了。假如你的弈剑等级高、装备好,那么对你来说是物理输出的怪物还是法术输出的怪物都是一样的。因此在理想状态下,主物理的怪由高物防的天机扛,主法术的怪由高法防高回避的弈剑扛。

PS:切记!!扛主物理的怪凭借的是血量与物防。扛主法术的怪凭借的是回避与法防。

区分怪物为物理或法术的方法

在被怪物打击之时,可以根据怪物的伤害是以钝击、挥砍、穿刺这三种类型为主的,说明是主物理的怪。如果怪物伤害是以水系、风系、火系、毒系、元系这五类为主的,说明是主法术的怪。

弈剑为何能当主/副抗

弈剑这个职业本身物防在软甲中也是较高的,而且弈剑通常都是属于高回避的属性玩法,因此高回避也能躲开掉怪的平砍。在别人进行法术输出的时候,较高的法防以及回避能够让他这个职业有所优势。因此如果在天机倒地的情况下,弈剑作为副扛接力一会儿也是比较合适的。

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