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将自己与敌人之间的距离计算出来。CE找基址,人物X,Y,Z鼠标X,Y 这里选择获取模块句柄的方式为跨进程访问, 透视的原理,就是根据敌人在游戏世界中的位置,将自己与敌人之间的距离计算出来,绘制的方式就不谈了,可以用D3DHOOK,也可以gdi绘制。在FPS游戏,其核心规则很简单,就是快速而准确的瞄准和开枪。玩家的天分是不一样的,有的玩家在5秒的时间都未必能够打中前方固定的靶心。

透视原理

楼梯透视原理教程如下:

1、平行透视:

楼梯简化为只有四级,两级在视平线下方,两级在视平线上方。

可以理解为:由四块长方体的石块组成四级楼梯。

视点在楼梯中间。

2、平行透视:

楼梯简化为只有四级,两级在视平线下方,两级在视平线上方。

视点在楼梯右侧。

3、成角透视:

楼梯简化为只有四级,两级在视平线下方,两级在视平线上方。

两灭点分别在左右两侧。

4、成角透视:

先简化为几何形体,再拼接、切割细分则可。

5、成角透视:

同理,先简化为几何形体,再拼接、切割细分则可。

6、旋转楼梯

很多同学被旋转楼梯踏板的各个方向、各种线条所迷惑,抓不住要领,我看到网上有人画一个旋转楼梯,竟然密密麻麻设定了几十个灭点,能把简单的事情弄得超级复杂,也是本事。

回到底层,概括起来,非常简单:把整个旋转楼梯看作是一个圆柱体,在圆柱体上面切割细分则可。

透视原理:

1、近大远小:近大远小是视觉的自然现象 ,在一个画面中,同样大小的东西离眼睛越近的东西相对要大一些,远一点的相对要小一些。正的纵深感和体积感,从而在二维的画面上表现出三维的体积空间。

2、近高远低:近高远低是指同样的物体近处的比远处的看起来更高大。远处的高山看起来都不如近处的楼房高,这就是透视发生变化产生的透视现象。

3、近实远虚:画面中离得近的东西要看得真实一些,远的相对较虚,这就是近实远虚的概念。绘制时画出远近的虚实变化,画面的层次感就表现出来了。

4、消失点:生活中当你沿着公路去看两边整齐的树木时,两排的树木连线相交于很远的一点,这点在透视图中叫做消失点。平行透视有一个画面与画面平行,有一个面与地面平行,只有一个消失点。

5、视平线:视平线也就是视线的高度,同时也指“水平线”。即把要描绘的物体放在怎样的高度来刻画,随着观察物体视线的高度变化,观察方法也发生变化。

6、近景、中景、远景的关系:在绘画中,黑、白、灰关系可以表现出景物的空间距离,产生透视纵深感。从画面整体来讲,一般将画面分为近景、中景和远景三个层次。

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