网上有关“举例说明面向对象编程和结构化编程的优缺点”话题很是火热,小编也是针对举例说明面向对象编程和结构化编程的优缺点寻找了一些与之相关的一些信息进行分析,如果能碰巧解决你现在面临的问题,希望能够帮助到您。
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2.咨询软件加微信【】在"设置DD功能DD微信手麻工具"里.点击"开启".
3.打开工具.在"设置DD新消息提醒"里.前两个选项"设置"和"连接软件"均勾选"开启"(好多人就是这一步忘记做了)
4.打开某一个微信组.点击右上角.往下拉."消息免打扰"选项.勾选"关闭"(也就是要把"群消息的提示保持在开启"的状态.这样才能触系统发底层接口)
弊端是,没有人还记得面向对象原本要解决的问题是什么。
1、面向对象原本要解决什么(或者说有什么优良特性)
似乎很简单,但实际又很不简单:面向对象三要素封装、继承、多态
(警告:事实上,从业界如此总结出这面向对象三要素的一刹那开始,就已经开始犯错了!)。
封装:封装的意义,在于明确标识出允许外部使用的所有成员函数和数据项,或者叫接口。
有了封装,就可以明确区分内外,使得类实现者可以修改封装内的东西而不影响外部调用者;而外部调用者也可以知道自己不可以碰哪里。这就提供一个良好的合作基础——或者说,只要接口这个基础约定不变,则代码改变不足为虑。
继承+多态:继承和多态必须一起说。一旦割裂,就说明理解上已经误入歧途了。
先说继承:继承同时具有两种含义:其一是继承基类的方法,并做出自己的改变和/或扩展——号称解决了代码重用问题;其二是声明某个子类兼容于某基类(或者说,接口上完全兼容于基类),外部调用者可无需关注其差别(内部机制会自动把请求派发[dispatch]到合适的逻辑)。
再说多态:基于对象所属类的不同,外部对同一个方法的调用,实际执行的逻辑不同。
很显然,多态实际上是依附于继承的两种含义的:“改变”和“扩展”本身就意味着必须有机制去自动选用你改变/扩展过的版本,故无多态,则两种含义就不可能实现。
所以,多态实质上是继承的实现细节;那么让多态与封装、继承这两个概念并列,显然是不符合逻辑的。不假思索的就把它们当作可并列概念使用的人,显然是从一开始就被误导了——正是这种误导,使得大多数人把注意力过多集中在多态这个战术层面的问题上,甚至达到近乎恶意利用的程度;同时却忽略了战略层面的问题,这就致使软件很容易被他们设计成一滩稀屎(后面会详细谈论这个)。
实践中,继承的第一种含义(实现继承)意义并不很大,甚至常常是有害的。因为它使得子类与基类出现强耦合。
继承的第二种含义非常重要。它又叫“接口继承”。
接口继承实质上是要求“做出一个良好的抽象,这个抽象规定了一个兼容接口,使得外部调用者无需关心具体细节,可一视同仁的处理实现了特定接口的所有对象”——这在程序设计上,叫做归一化。
归一化使得高层的外部使用者可以不加区分的处理所有接口兼容的对象集合——就好象linux的泛文件概念一样
面向对象程序设计和结构化程序设计各有什么优缺点?
放心啦我会举例子的,不过得借助一下他们的原话:
结构化程序设计:
顺序结构
顺序结构表示程序中的各操作是按照它们出现的先后顺序执行的。
例子:也就是说,必须按照编程语言的执行顺序;例如php(我学的就是php),它的从上到下,从左到右。要是你这么写一定是错的:
<?php
echo $a;
//显示$a的值
$a=0;
//给$a赋值
>结果是没有,提示出错,因为我显示$a的时候还没有给$a赋值,所以$a不存在。
选择结构
选择结构表示程序的处理步骤出现了分支,它需要根据某一特定的条件选择其中的一个分支执行。选择结构有单选择、双选择和多选择三种形式。
单选择:今天你朋友打电话给你,说叫你出去,你出去了(因为只有一个选择,没办法了)
双选择:你爸爸叫你去钓鱼,你朋友叫你去玩。双选择
多选择:很多个选择。
在编程语言里,这些选择分别是:if 单选择 if....else 双选择 if...else if ...if 或者是switch...case都是多选择
循环结构
当型循环:表示先判断条件,当满足给定的条件时执行循环体,并且在循环终端处流程自动返回到循环入口;如果条件不满足,则退出循环体直接到达流程出口处。因为是"当条件满足时执行循环",即先判断后执行,所以称为当型循环。
当真循环,就是条件符合才执行。
例子:当真(假)循环
for循环就是当真循环
do...while就是也是当真,但是他是先循环,到后面判断条件而已
直到型循环:表示从结构入口处直接执行循环体,在循环终端处判断条件,如果条件不满足,返回入口处继续执行循环体,直到条件为真时再退出循环到达流程出口处,是先执行后判断。因为是"直到条件为真时为止",所以称为直到型循环。
例子:
你正在外面工作(循环),工作(循环)到一半,你爸爸叫你回去,有急事。你就停下了工作(循环)
一般直到型就是里面有一个判断,当条件满足就是跳出或者是跳过本次从下一次开始
好处:
1、容易理解
2、结果清晰
坏处:
①用户要求难以在系统分析阶段准确定义,致使系统在交付使用时产生许多问题。(就是山寨一样,你说山寨机有标准吗?)
②用系统开发每个阶段的成果来进行控制,不能适应事物变化的要求。 (就是修改麻烦,你一改就要改全部)
③系统的开发周期长。(每一步都要自己写,很慢的)
面对对象(其实结构化程序设计,就是面对过程,下面解释的更加清楚,我以前回答过的)
过程
举例子:
假设我今天要去学校,那么我怎么去呢?
先出家门-做车-走一段路-到学校
这每一步你都得走。
(比较官方的来说:分析出解决问题所需要的步骤,然后用函数把这些步骤一步一步实现,使用的时候一个一个依次调用就可以了。)
这就是过程。
对象
简单的就是一个人也是一个对象。
对象有属性和方法。
属性:比如说这个人是男的,这就是属性
方法:我现在对这个人说,你明天1点到我家来。他照做了,我这指令就是方法
区别的话:
还是以上学为例子
如果是对象,就有对应的方法,里面就有上学方法,你只要告诉那个人上学的方法。你不用管过程,你只要知道最后他到学校就行了
如果是过程,你得把每一步写的清清楚楚,最后还告诉他,必须到学校要告诉我一声(返回结果),才行。
联系
过程是基础的状态
对象就是把过程封装了起来,你只能获得一个结果,不知道他的流程
(比如你去超市里买菜-回家做饭和你去外面吃快餐有什么区别啊?
区别就是一个是知道每一步的过程,
另一个只是你说你要什么以后-付钱-拿到饭;对象和过程刚刚好是这个关系,因为计算机里的很多概念就是真实世界的写照)
这基本是我自己写的,别笑
不懂你可以问问我,一起讨论才会进步嘛。
多看看书,自己做实验,这些东西空洞的很。考证忽悠人的。
还有一些其他的,你得自己要学习,做实验才行。
对象好处和过程相反。
程序设计主要方法有面向结构的方法和面向对象的方法。
结构化程序设计
随着计算机的价格不断下降,硬件环境不断改善,运行速度不断提升。程序越写越大,功能越来越强,讲究技巧的程序设计方法已经不能适应需求了。记得是哪本书上讲过,一个软件的开发成本是由:程序设计 30% 和程序维护 70% 构成。这是书上给出的一个理论值,但实际上,从我十几年的工作经验中,我得到的体会是:程序设计占 10%,而维护要占 90%。也许我说的还是太保守了,维护的成本还应该再提高。下面这个程序,提供了两种设计方案,大家看看哪个更好一些那?
题目:对一个数组中的100个元素,从小到大排序并显示输出。(BASIC)
方法1:冒泡法排序,同时输出。
FOR I=1 TO 100
FOR J=I+1 TO 100
IF A[I] > A[J] THEN T=A[J]: A[J]=A[I]: A[I]=T
NEXT J
? A[I]
NEXT I
方法2:冒泡法排序,然后再输出。
FOR I=1 TO 100
FOR J=I+1 TO 100
IF A[I] > A[J] THEN T=A[J]: A[J]=A[I]: A[I]=T
NEXT
NEXT
FOR I=1 TO 100
A[I]NEXT
显然,“方法1”比“方法2”的效率要高,运行的更快。但是,从现在的程序设计角度来看,“方法2”更高级。原因很简单:(1)功能模块分割清晰——易读;(2)也是最重要的——易维护。程序在设计阶段的时候,就要考虑以后的维护问题。比如现在是实现了在屏幕上的输出,也许将来某一天,你要修改程序,输出到打印机上、输出到绘图仪上;也许将来某一天,你学习了一个新的高级的排序方法,由“冒泡法”改进为“快速排序”、“堆排序”。那么在“方法2”的基础上进行修改,是不是就更简单了,更容易了?!这种把功能模块分离的程序设计方法,就叫“结构化程序设计”。
面向对象的程序设计
随着程序的设计的复杂性增加,结构化程序设计方法又不够用了。不够用的根本原因是“代码重用”的时候不方便。面向对象的方法诞生了,它通过继承来实现比较完善的代码重用功能。很多学生在应聘工作,面试的时候,常被问及一个问题“你来谈谈什么是面向对象的程序设计”,学生无言,回来问我,这个问题应该怎么回答。我告诉他,你只要说一句话就够了“面向对象程序设计是对数据的封装;范式(模板)的程序设计是对算法的封装。”后来再有学生遇到了这个问题,只简单的一句对答,对方就对这个学生就刮目相看了(学生后来自豪地告诉我的)。为什么那?因为只有经过彻底的体会和实践才能提炼出这个精华。
面向对象的设计方法和思想,其实早在70年代初就已经被提出来了。其目的就是:强制程序必须通过函数的方式来操纵数据。这样实现了数据的封装,就避免了以前设计方法中的,任何代码都可以随便操作数据而因起的BUG,而查找修改这个BUG是非常困难的。那么你可以说,即使我不使用面向对象,当我想访问某个数据的时候,我就通过调用函数访问不就可以了吗?是的,的确可以,但并不是强制的。人都有惰性,当我想对 i 加1的时候,干吗非要调用函数呀?算了,直接i++多省事呀。呵呵,正式由于这个懒惰,当程序出BUG的时候,可就不好捉啦。而面向对象是强制性的,从编译阶段就解决了你懒惰的问题。
巧合的是,面向对象的思想,其实和我们的日常生活中处理问题是吻合的。举例来说,我打算丢掉一个茶杯,怎么扔那?太简单了,拿起茶杯,走到垃圾桶,扔!注意分析这个过程,我们是先选一个“对象”------茶杯,然后向这个对象施加一个动作——扔。每个对象所能施加在它上面的动作是有一定限制的:茶杯,可以被扔,可以被砸,可以用来喝水,可以敲它发出声音......;一张纸,可以被写字,可以撕,可以烧......。也就是说,一旦确定了一个对象,则方法也就跟着确定了。我们的日常生活就是如此。但是,大家回想一下我们程序设计和对计算机的操作,却不是这样的。拿DOS的操作来说,我要删除一个文件,方法是在DOS提示符下:c:> del 文件名<回车>。注意看这个过程,动作在前(del),对象在后(文件名),和面向对象的方法正好顺序相反。那么只是一个顺序的问题,会带来什么影响那?呵呵,大家一定看到过这个现象:File not found. “啊~~~,我错了,我错了,文件名敲错了一个字母”,于是重新输入:c:> del 文件名2<回车>。不幸又发生了,计算机报告:File read only. 哈哈,痛苦吧:)。所以DOS的操作其实是违反我们日常生活中的习惯的(当然,以前谁也没有提出过异议),而现在由于使用了面向对象的设计,那么这些问题,就在编译的时候解决了,而不是在运行的时候。obj.fun(),对于这条语句,无论是对象,还是函数,如果你输入有问题,那么都会在编译的时候报告出来,方便你修改,而不是在执行的时候出错,害的你到处去捉虫子。
同时,面向对象又能解决代码重用的问题——继承。我以前写了一个“狗”的类,属性有(变量):有毛、4条腿、有翘着的尾巴(耷拉着尾巴的那是狼)、鼻子很灵敏、喜欢吃肉骨头......方法有(函数):能跑、能闻、汪汪叫......如果它去抓耗子,人家叫它“多管闲事”。好了,狗这个类写好了。但在我实际的生活中,我家养的这条狗和我以前写的这个“狗类”非常相似,只有一点点的不同,就是我的这条狗,它是:卷毛而且长长的,鼻子小,嘴小......。于是,我派生一个新的类型,叫“哈巴狗类”在“狗类”的基础上,加上新的特性。好了,程序写完了,并且是重用了以前的正确的代码——这就是面向对象程序设计的好处。我的成功只是站在了巨人的肩膀上。当然,如果你使用VC的话,重用最多的代码就是MFC的类库。
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